La modalidad de damas que se juega en torneos desde Ámsterdam hasta Dakar, y un juego realmente distinto de las damas de ocho por ocho. El tablero es de diez por diez con veinte piezas por bando. Los peones capturan hacia atrás además de hacia adelante. Las damas vuelan a lo largo de toda la diagonal y capturan desde lejos. Y sobre todo, capturar no es solo obligatorio: debes tomar la línea que capture más piezas, incluso cuando una captura menor te vendría mejor.
Juegas con blancas abajo y mueves primero. Las piezas solo usan las casillas oscuras. Toca una de tus piezas y las casillas a las que puede llegar se marcan con puntos; toca un punto para mover allí.
Los peones avanzan una casilla en diagonal hacia adelante cuando no capturan, pero capturan en las cuatro direcciones diagonales, hacia adelante y hacia atrás por igual. Una dama se mueve cualquier distancia por una diagonal y captura saltando la primera pieza enemiga que encuentra y aterrizando en cualquier casilla vacía más allá.
Capturar es obligatorio, y entre todas las líneas de captura disponibles debes jugar una que tome el mayor número de piezas. Si eso mete a tu pieza favorita en peligro, mala suerte. Para un salto múltiple tocas cada casilla de aterrizaje por turno y no solo la final, porque dos rutas distintas pueden tomar piezas distintas y terminar en la misma casilla.
Las piezas capturadas permanecen en el tablero hasta que el salto entero termina, lo que significa que no puedes saltar la misma pieza dos veces. Un peón se corona solo si se detiene en la última fila; si un salto lo lleva a través de esa fila y más allá, sigue siendo peón.
Pierdes cuando no tienes jugada legal, sea porque no te quedan piezas o porque todas están bloqueadas. Ganar suma uno a tu racha y la computadora busca más profundo conforme crece.
La captura máxima obligatoria no es una restricción que sortear: es el juego entero. Como tu rival no elige qué línea tomar, puedes entregarle una pieza sabiendo exactamente dónde acabará la suya, y poner la trampa justo ahí. Casi toda combinación aquí se construye igual: das una, fuerzas la respuesta, tomas tres. Antes de cada jugada, pregúntate qué captura estarías forzando si tu rival muerde el anzuelo.
Cuenta antes de sacrificar. Si entregas dos peones para recuperar cuatro, ganaste dos, pero solo si la línea está realmente forzada. En cuanto tu rival tenga a elegir entre capturas de igual longitud, tomará la que le convenga y tu cálculo se derrumba. Mira en concreto si existen dos líneas de captura de la misma longitud.
No corras a coronar con el tablero lleno. Una dama sola rodeada de veinte peones enemigos todavía no es el monstruo en que se convierte después: puede quedar atrapada contra una banda y perderse. Las damas valen unos tres peones en el final y bastante menos en el medio juego, justo al revés de como las valora un principiante.
Conserva tu última fila tanto como puedas razonablemente. En un tablero de diez líneas esa fila tiene cinco casillas, y cada una que dejas libre es un carril por el que un peón enemigo entra a coronar. Las dos casillas de los extremos son las que más conviene retener.
Contra esta computadora en concreto, el terreno rentable es la secuencia forzada larga. Busca un número fijo de jugadas y evalúa lo que encuentra, así que una combinación que rinde justo pasado su horizonte es precisamente lo que no puede ver. Las combinaciones de cinco saltos o más son donde un humano todavía gana a una búsqueda modesta.