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Salto en Paracaídas

Salto en Paracaídas

Suelta a un paracaidista desde el avión en movimiento y deja que el viento lo lleve al centro de la zona de aterrizaje.

Cómo jugar

Un avión vuela ida y vuelta arriba. Toca para soltar un paracaidista desde la posición actual del avión. Mientras desciende, el viento lo empuja lateralmente — la dirección y fuerza actuales se muestran con una flecha arriba. Zona de aterrizaje abajo con tres anillos: diana 100, interior 50, exterior 20, fallo 0. Fallar cuesta una vida. Cinco saltos por ronda; bono de ronda y aceleración cada vez. Fin al llegar a cero vidas.

Más: reglas completas y consejos

Consejos y estrategia

Solo el viento mueve al paracaidista. Sale exactamente desde donde está el avión y no tiene velocidad lateral propia — no hereda la dirección ni la velocidad del avión. El avión vuela a velocidad constante, gira al instante justo fuera de pantalla y acelera un poco cada ronda, así que su velocidad solo cambia la precisión con la que debes tocar. Tampoco hay reloj: el avión sigue dando vueltas, puedes esperar un buen momento.

El viento cambia a media caída. Cada ráfaga dura solo 2–3 segundos y la siguiente elige su dirección al azar. Un paracaidista puede ser empujado hacia un lado y luego de vuelta, y lo que le pasó al anterior no dice nada del siguiente — no sobrecorrijas tras un fallo.

Cuánto adelantarte depende de lo que dura la caída. En una pantalla baja la caída dura más o menos una ráfaga, así que la flecha que ves es casi toda la deriva: suelta a barlovento (viento a la derecha → suelta a la IZQUIERDA del objetivo), más lejos cuanto más fuerte la flecha. En un móvil alto la caída cruza varias ráfagas que se compensan en parte, así que suelta cerca del centro y adelántate solo un poco.

Solo cuenta la distancia lateral. Los anillos se dibujan como óvalos planos, pero el aterrizaje se puntúa solo por lo lejos que cae a izquierda o derecha del centro. Diana 100, interior 50, exterior 20; solo caer fuera del anillo exterior es fallo, y cada fallo cuesta una de tus tres vidas, que no se recuperan. Terminar una ronda con vida da un bono de 30 × el número de ronda, así que un 20 seguro que te mantiene vivo vale más de lo que parece.