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레버가 속도 하나뿐인 장애물 비월. 보폭은 그 보폭이 시작되는 순간에 정해지므로, 지금 잡은 속도가 다음 발자국의 자리를 결정합니다.
레버 하나로 하는 장애물 비월입니다. 화면 아래 막대를 누르고 있으면 말이 달려 나가고, 놓으면 짧고 안정된 걸음으로 돌아옵니다. 누를 것은 그것뿐입니다.
이것을 게임으로 만드는 것은 보폭이 시작되는 순간에 고정된다는 점입니다. 발이 땅에 닿는 그 순간 어떤 속도로 가고 있었느냐가 다음 보폭의 길이를 정하고, 그 보폭이 시작된 뒤에는 무엇도 그것을 바꿀 수 없습니다. 그러니까 지금 잡고 있는 속도는 이번 보폭을 조절하는 것이 아니라 다음 발자국의 자리를 정하고 있는 것입니다. 말 앞 바닥에 흐릿하게 찍히는 갈매기표가, 지금 이대로 갔을 때 다음 네 걸음이 정확히 어디에 떨어질지를 보여 줍니다.
장애물 앞의 밝은 띠가 도약 구간이고, 그 안의 더 밝은 부분이 가장 좋은 자리입니다. 띠 안 어디든 발이 떨어지면 말이 뛰어오릅니다. 대신 장애물 선을 넘겨 떨어지면 거부가 되어 4벌점을 받고 다시 돌아 접근합니다. 같은 장애물에서 세 번 거부하면 8벌점으로 건너뛰고 다음으로 넘어갑니다.
얼마나 깨끗하게 넘느냐는 두 가지가 동시에 결정합니다. 띠의 어디에서 뛰었는가와 그때 얼마나 빨랐는가입니다. 띠 한가운데쯤에서 충분한 속도로 뛰면 이 코스의 어떤 장애물도 넘습니다. 너무 붙었거나 너무 멀었거나 너무 느리면 장애물이 떨어져 4벌점입니다. 장애물은 열 개이고 제한 시간이 있으며 1초 넘길 때마다 1벌점이 붙습니다. 점수는 벌점이 먼저, 같으면 시계로 가리고, 낮을수록 좋습니다.
지금 눈앞의 장애물이 아니라 그 앞의 보폭을 타세요. 보폭은 시작되는 순간 고정되므로, 지금 막대로 하는 일은 한 발자국 뒤에야 나타납니다. 처음 하는 사람은 도약 직전까지 막대를 붙잡고 있다가 왜 여전히 거리가 안 맞았는지 의아해합니다. 정작 중요했던 속도는 갈매기표 두 개 전에 잡고 있던 속도였습니다. 말이 아니라 표를 보세요.
위험한 곳은 장애물이 아니라 띠 바로 바깥의 빈 자리입니다. 발이 도약 구간보다 조금 더 멀리 떨어지면 다음 한 걸음이 그 거리에 구간 전체를 더해 덮어야 하는데, 보폭이 길면 장애물 선을 넘겨 거부가 되기 쉽습니다. 갈매기표가 띠 바로 앞에 떨어지는 것이 보이는 순간 즉시 줄이세요. 느린 말은 보폭이 짧아 한 걸음을 더 끼워 넣을 수 있지만, 빠른 말은 끼워 넣을 방법이 없습니다.
속도는 정반대의 두 가지 일을 합니다. 보폭을 늘려 어긋나는 거리를 고쳐 주고, 동시에 도약 높이를 올려 높은 장애물을 넘게 해 줍니다. 그래서 가장 흔한 손해는 완벽하게 도착했는데 느린 경우입니다. 띠 한가운데에서 뛰어도 기어가듯 느리면 1미터 30짜리에서는 장애물이 떨어집니다. 거리가 이미 맞아 있다면 그때는 달리세요.
시계는 보통 점수의 작은 쪽이지만 공짜는 아닙니다. 초당 1벌점은 긴 코스에서 생각보다 빨리 쌓이고, 제한 시간은 산책이 아니라 제대로 된 구보를 전제로 잡혀 있습니다. 좋은 라운드는 조심스러운 라운드가 아닙니다. 모든 접근이 충분히 일찍 정리돼서 장애물 사이에서 막대를 계속 누르고 있을 수 있는 라운드입니다.