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障害飛越

障害飛越

レバーが速度ひとつだけの障害飛越。歩幅は一歩が始まる瞬間に決まるので、いま保つ速度が次の足跡の位置を決めます。

遊び方

レバーひとつで行う障害飛越です。画面下のバーを押している間、馬は駆け出し、離すと短く落ち着いた歩様に戻ります。押すものはそれだけです。

これを競技にしているのは、一歩が始まった瞬間に固定されるという点です。蹄が地に着いたその瞬間にどれだけの速度で進んでいたかが次の一歩の長さを決め、その一歩が始まってしまえば何も変えられません。つまりいま保っている速度は、この一歩を調整しているのではなく、次の足跡の位置を決めているのです。馬の前の地面に薄く描かれる山形の印が、このまま行けば次の四歩がどこに落ちるかをそのまま示しています。

各障害の手前の明るい帯が踏切ゾーンで、その中のさらに明るい部分が一番良い場所です。帯の中のどこかに蹄が落ちれば馬は飛びます。代わりに障害の線を越えて落ちれば拒止となり、四点減点で回り直しです。同じ障害で三回拒止すると八点減点で飛ばして先へ進みます。

どれだけきれいに越えるかは二つが同時に決めます。帯のどこで踏み切ったかと、その時どれだけ速かったかです。帯の真ん中あたりで十分な駆け足なら、このコースのどの障害も越えます。近すぎ、遠すぎ、遅すぎればバーが落ちて四点減点です。障害は十個で規定時間があり、一秒超えるごとに一点が加わります。スコアは減点が先、同じなら時計で分け、低いほど上です。

コツと戦略

目の前の障害ではなく、その手前の一歩を乗りましょう。一歩は始まると固定されるので、いまバーでしていることは足跡ひとつ分あとにしか現れません。初めての人は踏切の直前までバーを握っていて、なぜ距離が合わなかったのかと首をかしげます。効いていた速度は、山形の印ふたつ前に保っていた速度でした。馬ではなく印を見ましょう。

危ないのは障害そのものではなく、帯のすぐ外側の隙間です。蹄が踏切ゾーンよりわずかに遠くに落ちると、次の一歩はその距離にゾーン全体を足した分を覆わねばならず、歩幅が長ければ簡単に障害の線を越えて拒止になります。山形の印が帯の手前ぎりぎりに落ちるのが見えた瞬間、すぐ縮めましょう。遅い馬は歩幅が短く一歩を割り込ませられますが、速い馬には入れる余地がありません。

速度は正反対のふたつの仕事をします。歩幅を伸ばして合わない距離を直し、同時に跳躍の高さを上げて高い障害を越えさせます。だから一番もったいない失敗は、完璧に到達したのに遅いことです。帯の真ん中で踏み切っても這うような速さなら、一メートル三十でバーは落ちます。距離がもう決まっているなら、そこは駆けるところです。

時計はたいていスコアの小さいほうですが、ただではありません。一秒一点は長いコースでは思ったより早く積み上がり、規定時間は散歩ではなくきちんとした駆け足を前提にしています。良いラウンドは慎重なラウンドではありません。すべての接近が十分早く片づいていて、障害と障害の間でバーを押し続けていられるラウンドです。