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只有一个操作杆——速度——的障碍赛。步幅在它开始的那一刻就定死了,所以你现在保持的节奏决定下一个蹄印落在哪里。
一场由单一操作杆控制的障碍赛。按住屏幕下方的横条,马就奔跑起来;松开,它回到较短而稳定的步伐。除此之外没有别的可按。
让它成为一个游戏的,是步幅在它开始的那一刻就被定死这件事。蹄子落地那一瞬间你恰好保持着多快的速度,决定了下一步有多长,而一旦那一步开始,就再也没有什么能改变它。所以你现在保持的节奏并不是在调整这一步,而是在放置下一个蹄印。马前方地面上淡淡的人字标记,正是照这样走下去接下来四步会落在哪里。
每道障碍前的浅色带是起跳区,带中更亮的那条是其中最好的位置。步子落在带内任何地方,马都会腾空。若是落到障碍线之外,那就是拒跳:罚四分,你得绕回来重新接近。同一道障碍拒跳三次,就罚八分跳过它继续前进。
跳得多干净由两件事同时决定:你在带内的哪个位置起跳,以及当时跑得多快。在带子中间附近保持足够的速度,这条路线上的任何障碍都能过。太近、太远或太慢,横杆就会掉下来,罚四分。全程十道障碍,有规定时间,每超过一秒再加一分。成绩先看罚分,同分再看时钟,越低越好。
要骑的是前一步,而不是眼前那道障碍。因为步幅在开始时就被锁定,你现在对横条做的事要过一个蹄印才显现出来。新手会一直按到起跳前一刻,然后纳闷马为什么还是没对上距离;真正起作用的,是你在两个人字标记之前所保持的速度。看标记,别看马。
危险的地方不是障碍本身,而是紧挨着起跳带外侧的那段空隙。如果一步落得比起跳区稍远一点,下一步就得覆盖那段距离再加上整条带子,而长步幅很容易一下越过障碍线变成拒跳。一看到人字标记落在带子前面一点点,立刻收短:慢马步子短,还能塞进一步;快马就没有地方塞了。
速度同时做两件相反的事。它拉长步幅,这是你修正即将出错的距离的办法;它也增加腾空高度,这是你越过较高障碍的办法。也就是说,最不划算的失误是到位很完美但速度太慢:在带子正中起跳,如果慢得像爬,一米三的障碍照样掉杆。距离已经理顺了,那就该放开跑。
时钟通常是成绩里较小的那一半,但并不是白送的。每秒一分在长路线上积累得比想象中快,而规定时间是按正经的工作跑步算的,不是散步。最好的一轮不是小心翼翼的那种,而是每一次接近都足够早就理顺、让你能在障碍之间一直按着横条的那种。