Streak
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Best
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O oware é o membro ganês da família do mancala, jogado em toda a África Ocidental e no Caribe, aqui com as difundidas regras abapa. Semeie sementes no sentido anti-horário por doze casas, capture as casas do computador quando sua última semente as deixar com duas ou três e chegue primeiro a 25. Vença para aumentar sua sequência; o computador calcula mais fundo conforme ela cresce.
O tabuleiro tem duas fileiras de seis casas com quatro sementes em cada uma, 48 no total. A fileira de baixo é sua e a de cima é do computador. Você começa. Na sua vez, toque numa das suas casas que tenha sementes. Todas são recolhidas e semeadas uma a uma nas casas seguintes, no sentido anti-horário: pela sua fileira para a direita, depois pela fileira do computador para a esquerda, e outra volta. Uma casa com doze ou mais sementes dá a volta completa, e a casa de onde saiu é pulada.
Se a sua última semente cair numa casa do computador e deixá-la com exatamente duas ou três sementes, você as captura. Depois olhe a casa logo antes: se ela também for do computador e tiver duas ou três, você a captura também, e assim para trás até a corrente se romper. Uma jogada que capturaria todas as sementes do lado do computador é permitida, mas não captura nada.
Se a fileira do computador estiver vazia, você precisa fazer uma jogada que lhe dê sementes; só essas casas se acendem. Se nenhuma jogada alcançar a fileira dele, a partida termina e você fica com as sementes que restam do seu lado. As mesmas regras valem para o computador.
Vence quem capturar primeiro 25 sementes, e 24 para cada um é empate. Se as últimas sementes só ficarem girando sem que ninguém consiga capturar, a partida para e cada lado fica com as sementes da sua fileira. Uma vitória soma um à sua sequência, um empate a mantém e uma derrota a zera, e o computador olha mais longe quanto maior for a sua sequência.
Conte antes de tocar. Uma casa com n sementes deixa a última n casas adiante, pulando a de partida se der a volta completa, então você sempre consegue calcular exatamente onde uma jogada termina. Faça a mesma conta com as casas do computador: qualquer casa sua com uma ou duas sementes que esteja onde termina alguma jogada dele está prestes a ser capturada.
As casas do seu lado com uma ou duas sementes são os alvos, então não deixe várias lado a lado. Uma corrente de dois e uns é justamente o que permite a uma única jogada capturar três ou quatro casas de uma vez. Quando puder, semeie nas suas casas fracas para levá-las acima de três.
A ideia mais forte do oware é a casa grande, muitas vezes chamada de kroo. Deixe uma das suas casas parada enquanto acumula sementes e, quando tiver uma dúzia ou mais, uma única semeadura dá a volta inteira e deixa uma ou duas sementes em cada casa do outro lado. Sincronizada para terminar no fundo da fileira do computador, ela pode transformar vários uns e dois numa captura longa. Fique de olho nas casas grandes do computador pelo mesmo motivo.
No final, cada semente vale ouro. Quando o computador está sem sementes você é obrigado a alimentá-lo, o que pode lhe dar capturas, então guarde uma casa que consiga alimentá-lo com pouco, e lembre que uma jogada que levaria todas as sementes dele não captura nada.