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Hasami shogi

Hasami shogi

O hasami shogi, cujo nome significa “shogi do sanduíche”, é um jogo tradicional japonês jogado com os peões de um jogo de shogi num tabuleiro 9×9. Todas as peças deslizam como uma torre, e você captura prendendo peças inimigas entre duas suas. Nesta versão vence quem capturar cinco primeiro. Jogue contra o computador e construa uma sequência; ele calcula mais fundo conforme ela cresce.

Como jogar

Você joga com as peças claras marcadas com 歩 na fileira de baixo; o computador tem as peças vermelhas marcadas com と na de cima. Você começa e depois as vezes se alternam. Na sua vez, toque numa das suas peças e depois numa das casas acesas. Uma peça anda qualquer número de casas vazias em linha reta pela sua fileira ou coluna, como uma torre do xadrez. Ela não anda na diagonal e não pode pular outras peças.

Depois de mover, olhe nas quatro direções a partir da peça que você moveu. Se uma peça inimiga, ou uma linha reta contínua de várias, ficar entre ela e outra peça sua, todas são capturadas. Um lance pode capturar em mais de uma direção ao mesmo tempo. Uma peça num canto do tabuleiro é capturada quando você ocupa as duas casas ao lado dela. Colocar sua peça num vão entre duas peças inimigas é seguro: só captura quem move.

A fileira de cinco pontos ao lado de cada jogador mostra quantas peças ele capturou. Vence quem capturar cinco primeiro. Se a mesma posição aparecer três vezes, é empate, e depois de 200 lances vence quem tiver capturado mais.

Uma vitória soma um à sua sequência, um empate a mantém e uma derrota a zera. O computador olha mais longe quanto maior for a sua sequência.

Dicas e estratégia

Uma peça está em perigo quando uma peça inimiga encosta nela de um lado e a casa do lado oposto está vazia, porque qualquer peça inimiga que consiga deslizar até essa casa a captura. Como as peças andam como torres, esse atacante pode vir do outro lado do tabuleiro, então antes de cada lance confira as fileiras e colunas que levam ao lado aberto de cada peça exposta.

A forma mais segura é a dupla. Duas peças suas lado a lado não podem ser prensadas ao longo dessa linha, porque o rival teria de prender as duas, com peças dele em cada ponta. Mantenha as peças em duplas ou apoiadas na borda do tabuleiro e avance-as juntas, não uma de cada vez.

Lembre que entrar entre duas peças inimigas é seguro. Muitas vezes é o melhor jeito de bloquear um corredor ou de preparar a sua própria captura, e o computador nos primeiros níveis costuma deixar esses vãos abertos. Procure também lances que capturem em duas direções de uma vez, ou que ameacem duas capturas diferentes, porque o computador só consegue bloquear uma.

Os cantos são uma armadilha silenciosa. Uma peça num canto é capturada com apenas duas peças, uma em cada casa vizinha, e tem só duas saídas. Não deixe uma peça ali a menos que as duas vizinhas sejam suas.