Lost
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Best
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地図とコンパスで走るスポーツを、その本当の技術であるルート選択だけにして再現しました。6つのレッグが野原・森・やぶ・湿地・湖を横切り、遠回りの道がいちばん速い線であることもよくあります。スコアは失った時間 — 迷っていた秒数に、自分のルートと最適ルートの差を足したものです。
コースは6レッグです。紫の三角からスタートし、番号付きの円を順に回って二重円でフィニッシュします。点線の紫の線が今のレッグを示し、向かう円が強調されます。
レッグを走るには、地図をタップして曲がり角を置き、強調されたコントロールをタップします。ランナーは点から点へまっすぐ走るので、タップするたびにルートが曲がります。すぐにコントロールをタップすれば直線で走ります。戻すボタンで最後の曲がり角を消せます。湖を横切る線は引けません。
地面が速さを決めます。茶色の道がいちばん速く、淡い色の野原は速め、薄緑の森は遅く、濃い緑のやぶはとても遅く、縞模様の湿地は遅く、青い湖は渡れません。地図の下の凡例にすべての色があります。道に沿って大きく回るほうが、森をまっすぐ突っ切るより速いことがよくあります。
スコアは失った時間です。各レッグの計画にかけた秒数はそのまま加算され、自分のルートとその地形の最適ルートとの差も加算されます。最適ルートはレッグごとに正確に計算されています。レッグを終えると最適ルートが青で描かれ、比べられます。低いほど良く、完璧で即決のコースなら 0 です。
手すりになる道を探しましょう。道は野原の2倍以上、やぶの5倍速いので、行きたい方向におおむね伸びる道があれば、そこまで回り道する価値はほぼ必ずあります。オリエンテーリングの古典的な判断は、障害物を左から回るか右から回るかです。タップする前に両方の道筋を目でたどり、それぞれ道や開けた地面がどれだけあるかを数えましょう。
まっすぐが安全とは限りません。直線はいちばん短く見えますが、間にあるものをすべて突っ切ります。やぶの一かたまりが、それを回る遠回り全体より高くつくこともあります。逆に、開けた地面どうしの間の細い森の帯は、回るより突っ切るほうがよいことも多いのです。遅い地面があるかどうかだけでなく、その幅を見積もりましょう。
早く決めましょう。考えていた秒数は、地面で失った秒数とまったく同じに数えられます。だから2秒で選んだそこそこのルートが、8秒かけて選んだ完璧なルートにたいてい勝ちます。ランナーがまだ走っている間、最適ルートが表示されている間に次のレッグを読んでおき、時計が動く前に計画を用意しましょう。
青い線を活用しましょう。レッグごとに最適ルートが地図の上に描かれます。自分のものと比べてみてください。失う時間のほとんどは同じいくつかの癖から来ます — 直線にこだわる、道を無視する、あるいは離れるべき地点を過ぎても道に乗り続ける。最適ルートはたいてい、角ではなくコントロールにいちばん近い地点で道を離れます。