Your turn — roll
Your turn — roll
O tabuleiro de corrida em forma de cruz jogado no mundo inteiro. Tire um seis para soltar um peão, dê a volta completa no tabuleiro e leve-o para casa antes dos três jogadores do computador. Cair sobre um peão adversário manda ele de volta ao início. Esta é a versão rápida com dois peões cada, então uma partida dura minutos e não meia hora.
Toque em Rolar. Um seis tira um peão da base para a sua casa de saída colorida e ainda dá outra rolagem, até três seguidas.
Quando mais de um peão pode se mover, os elegíveis ficam com um anel branco; toque no que quiser. Se só houver uma jogada legal, ela é feita sozinha, então a maioria dos turnos é um toque só.
Cair numa casa com peão adversário o manda de volta à base, exceto nas casas seguras mais escuras. Para chegar, o peão precisa dar a volta completa e subir pela sua coluna colorida, e o último passo deve ser exato: passar do ponto não é permitido. Leve seus dois peões para casa antes dos outros três e sua sequência cresce.
Com dois peões a conta muda completamente. Com quatro dá para deixar um exposto; com dois, perder um que já andou quarenta casas custa quase a partida. Trate as casas seguras escuras como pedras de apoio e calcule as rolagens para cair nelas quando um adversário estiver logo atrás.
O peão em perigo é o que está à frente de um adversário, não atrás. O rival só precisa de uma rolagem exata de um a seis, então tudo até seis casas à frente de um peão inimigo está no alcance. Antes de mover, olhe para trás no percurso: se seus dois peões ficarem dentro do alcance de alguém, tire primeiro o mais adiantado.
Soltar o segundo peão nem sempre é o certo. Um seis vale mais para avançar quem já está na metade do caminho do que para pôr um peão novo numa saída por onde três adversários vão passar. No começo, ponha um a correr e deixe abrir vantagem; solte o segundo quando o caminho à frente estiver livre ou quando o primeiro já estiver seguro na sua coluna.
A chegada exata pega muita gente. Um peão a seis casas de casa precisa exatamente de um seis, e qualquer outra rolagem desperdiça o turno dele. Desacelere na aproximação: pare a dois ou três do fim em vez de a um, porque de lá há mais rolagens que o levam para casa.