Your turn — roll
Your turn — roll
El tablero de carreras en forma de cruz que se juega en todo el mundo. Saca un seis para liberar una ficha, dale la vuelta completa al tablero y llévala a casa antes que los tres jugadores del ordenador. Si caes sobre una ficha rival, esta vuelve al inicio. Esta es la versión rápida con dos fichas por jugador, así que una partida dura minutos y no media hora.
Pulsa Tirar. Un seis saca una ficha de la base a tu casilla de salida de color y además te da otra tirada, hasta tres seguidas.
Cuando puede moverse más de una ficha, las elegibles se marcan con un aro blanco; toca la que quieras. Si solo hay una jugada legal se juega sola, así que la mayoría de los turnos son un único toque.
Caer en una casilla con ficha rival la manda de vuelta a su base, salvo en las casillas seguras más oscuras. Para llegar, una ficha debe dar la vuelta completa y subir por su columna de color, y el último paso debe ser exacto: pasarse no está permitido. Lleva tus dos fichas a casa antes que los otros tres y tu racha crece.
Con dos fichas las cuentas cambian por completo. Con cuatro puedes permitirte dejar una expuesta; con dos, perder una que lleva cuarenta casillas te cuesta casi la partida. Trata las casillas seguras oscuras como piedras de paso y calcula las tiradas para caer en ellas cuando un rival te sigue de cerca.
La ficha en peligro es la que está delante de un rival, no detrás. El rival solo necesita una tirada exacta de uno a seis, así que todo lo que esté a seis casillas por delante de una ficha enemiga está a tiro. Antes de mover, mira hacia atrás por el recorrido: si tus dos fichas quedan dentro del alcance de alguien, saca primero de rango a la más adelantada.
Sacar la segunda ficha no siempre es lo correcto. Un seis vale más para avanzar a la que ya va por la mitad que para poner una nueva en una salida por la que pasarán tres rivales. Al principio pon una a correr y deja que saque ventaja; saca la segunda cuando tenga el camino despejado o cuando la primera ya esté a salvo en su columna.
La llegada exacta pilla a mucha gente. Una ficha a seis casillas de casa necesita justo un seis, y cualquier otra tirada desperdicia el turno de esa ficha. Frena al acercarte: deja la ficha a dos o tres del final en vez de a una, porque desde ahí hay más tiradas que la meten.