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멀리뛰기

멀리뛰기

도움닫기가 리듬 게임인 육상 멀리뛰기입니다. 박자에 맞춰 눌러 30미터 주로에서 속도를 올리고, 흰 발구름판을 넘지 않게 딛고 뛰며, 누르고 있는 시간으로 도약 각도를 고르세요. 라운드마다 세 번 안에 통과 기록을 넘어야 하고, 라운드가 오를수록 박자는 빨라지고 엄격해지며 통과 기록은 멀어집니다.

플레이 방법

줄어드는 고리가 파란 원에 닿을 때마다 스트라이드를 누르세요. 박자에 가까울수록 빨리 달립니다. 선수가 흰 발구름판에 닿으면 점프를 눌러 누르고 계세요. 누르는 순간 발을 딛고, 누르고 있는 동안 도약 각도가 올라가며, 떼는 순간 뜁니다. 게이지의 초록 구간에서 떼는 것이 목표입니다.

더 보기: 자세한 규칙과 팁

도움닫기 주로는 30미터, 발구름판 폭은 20센티미터입니다. 기록은 발구름판 앞 모서리부터 재므로 0.5미터 일찍 뛰면 0.5미터를 잃습니다. 발이 발구름판을 지난 뒤에 점프를 누르거나, 뛰지 않고 발구름판을 지나쳐 달리면 기록 없는 파울입니다.

첫 탭으로 출발합니다. 그다음부터는 박자와 얼마나 가까운지로 보폭을 판정합니다. 박자에 딱 맞으면 최고 속도 초속 10.5미터 쪽으로 밀어 주지만, 판정 창 끝에 걸친 탭은 그 절반쯤의 속도만 유지해 주므로 엉성한 보폭은 빠른 선수를 느리게 만듭니다. 너무 일찍 누르거나 아무것도 누르지 않고 박자를 흘려보내면 속도의 14%를 잃습니다. 빨라질수록 박자도 빨라져서, 출발 때 보폭당 약 0.44초에서 최고 속도에서는 0.29초가 됩니다.

점프를 누르고 있는 동안 각도는 1초에 50도씩 오르고, 1초가 지나 50도가 되면 저절로 뜁니다. 초록 구간은 22~32도이고 가장 멀리 가는 각도는 약 27도입니다. 누르고 있는 것도 속도를 조금 깎아서, 발구름판 위에서 1초에 12%를 잃습니다.

라운드마다 세 번 안에 통과 기록을 넘어야 합니다. 통과 기록은 모래판에 노란 점선으로 표시됩니다. 처음으로 통과 기록에 닿은 점프에서 바로 다음 라운드로 가고, 세 번 모두 못 미치면 게임이 끝납니다. 1라운드는 4.50미터이고 라운드마다 0.40미터씩 늘어납니다. 박자 판정 창도 라운드마다 10%씩 좁아지고(1라운드 ±110ms), 박자는 3%씩 빨라집니다.

점수는 통과한 라운드 수가 먼저이고, 그다음이 이 판의 최장 기록(밀리미터)으로, R3 · 7.124 m 처럼 표시됩니다. 유효한 점프는 약 8.33미터를 넘을 수 없으므로 11라운드(8.50미터)는 누구도 통과할 수 없고, 모든 게임은 그 전에 끝납니다.

팁 & 전략

속도가 거의 전부입니다. 최적 각도로 발구름판에 딱 맞춰 뛰면 초속 8미터에서 약 5.4미터, 9미터에서 약 6.5미터, 10미터에서 약 7.7미터가 나옵니다. 발구름판까지 보폭은 열한 번 남짓이라 처음 몇 걸음도 마지막 걸음만큼 중요합니다. 한 번 너무 일찍 누르거나 박자를 한 번 흘리면 속도의 14%를 잃고, 그걸 되찾을 주로가 별로 남지 않습니다. 선수가 아니라 고리를 보세요. 판정 창 안에 있는 동안 고리가 초록색이 됩니다.

고리는 자기 리듬을 지킵니다. 늦게 눌러도 다음 박자가 뒤로 밀리지 않습니다. 다음 박자는 맞춰야 했던 박자를 기준으로 재기 때문입니다. 그러니 한 번 늦었다고 리듬을 다시 맞추려 기다리지 말고, 고리가 닫히는 다음 순간에 누르세요. 연타는 아무 도움이 안 됩니다. 박자보다 판정 창 이상 앞서 누르면 빠름으로 처리되어 느려집니다.

기록은 발구름판에서 갈립니다. 최고 속도에서는 0.1초에 약 1미터를 달리는데 발구름판은 20센티미터뿐이라 정확히 맞추기가 어렵습니다. 발구름판보다 일찍 뛴 만큼 기록이 줄지만, 넘어서 밟으면 0점짜리 파울입니다. 남은 거리 표시는 마지막 3미터에서 노란색으로 바뀝니다. 라운드의 첫 시기는 조금 일찍 딛어 안전한 기록을 챙기고, 거리가 더 필요할 때 발구름판을 공략하세요.

각도는 너그럽습니다. 최고 속도에서 25도와 30도 모두 약 8.29미터로, 27도의 최고 8.33미터와 거의 같습니다. 20도면 7.94미터, 40도면 7.34미터로 떨어집니다. 대략 0.5초 누르면 됩니다. 뒤 라운드로 갈수록 박자 판정 창이 ±110ms에서 7라운드에는 ±60ms 아래로 좁아지므로, 몇 라운드까지 가느냐는 점점 빠듯해지는 박자에서 속도를 지키는 데 달려 있습니다.