Score
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Best
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Gire no círculo de lançamento no ritmo dos toques: acerte o arco verde para dar impulso e ganhar velocidade, e solte no arco dourado para o disco cair entre as linhas do setor. Três lançamentos por rodada para superar um índice que sobe 4 m a cada rodada.
Toque no botão grande (ou em qualquer ponto do campo) para iniciar o giro. O disco gira à sua volta em sentido anti-horário: toque quando ele cruzar o arco verde às suas costas para dar impulso e toque quando cruzar o arco dourado à frente para soltar. Até três impulsos por lançamento, depois solte.
Cada impulso acrescenta giro. Um toque bem no centro do arco verde soma as 0,30 voltas por segundo inteiras; o ganho cai em direção às bordas do arco, que vai até 30° de cada lado da marca branca. Você começa a 0,70 voltas por segundo, então três impulsos perfeitos levam à velocidade máxima de 1,60. Tocar na metade de trás, mas fora do arco, é um tropeço que tira 0,12, e deixar o disco passar pelo arco sem tocar custa 12 % do giro. Os dois gastam aquela volta.
O disco sai pela tangente, então o instante em que você solta define a direção. O arco dourado marca os pontos de soltura que caem dentro do setor de 34,92°, e a linha de mira tracejada fica verde quando soltar naquele momento seria válido. Soltar longe do centro do setor também custa até 20 % da distância. Você pode soltar depois do primeiro ou do segundo impulso se quiser um lançamento mais lento e fácil, mas depois do terceiro precisa soltar naquela mesma passagem: se o disco passar pela frente sem toque, é nulo.
O vento muda a cada lançamento: até 2,5 m/s no sentido do lançamento e até 2,5 m/s de lado. Vento contra soma 1,2 % de distância por m/s (o disco plana melhor contra o vento) e vento a favor tira. Vento lateral curva o voo 1,2° por m/s, e o arco dourado já se desloca para compensar.
Em cada rodada você tem 3 lançamentos para atingir o índice. Ele começa em 30 m e sobe 4 m por rodada, sem limite. Seu primeiro lançamento que chegar ao índice supera a rodada e a distância entra na pontuação; se os três ficarem curtos, o melhor deles ainda é somado e a competição acaba. Nulos valem 0. A pontuação é a soma das marcas de cada rodada, ao centímetro.
Pense no giro como um metrônomo que acelera toda vez que você acerta. Nas 0,70 voltas por segundo iniciais uma volta leva 1,43 segundo; um impulso perfeito reduz para 1,0 segundo e outro para 0,77. Então o intervalo entre seus toques precisa encolher a cada batida — quem toca num andamento fixo chega atrasado ao segundo impulso. Veja o disco passar uma vez e sinta a próxima volta chegar mais cedo.
Saiba quanto vale cada impulso. Com uma soltura limpa, um impulso perfeito dá cerca de 27 m, dois dão cerca de 46 m e três cerca de 70 m, porque a distância cresce com o quadrado do giro. Isso quer dizer que o índice inicial de 30 m já pede dois bons impulsos, e a partir da quinta rodada (46 m) dois impulsos só bastam se ambos forem perfeitos e o vento ajudar — conte com os três. Um impulso desajeitado ainda vale a pena — um toque mais ou menos centrado ganha mais do que você perde pulando.
O difícil em velocidade é soltar. A janela dourada é o setor de 34,92° dividido pelo seu giro: cerca de 97 milissegundos a 1,0 volta por segundo, mas só 61 na velocidade máxima de 1,60. Não dá para reagir quando a linha de mira fica verde; solte no compasso. A soltura vem exatamente meia volta depois do último impulso: toque o impulso, conte meia batida e toque para soltar.
Cada rodada termina no seu primeiro lançamento que passa o índice, e é ele que pontua, então um primeiro lançamento longo vale mais que um seguro. Use os lançamentos de reserva como seguro: vá na velocidade máxima no primeiro e, se queimar, contente-se com dois impulsos fortes e uma soltura limpa enquanto o índice permitir. Nas rodadas finais não há mais opção segura — o índice passa do que dois impulsos alcançam, e acima de 72 m nada o alcança.