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Lançamento de disco

Lançamento de disco

Gire no círculo de lançamento no ritmo dos toques: acerte o arco verde para dar impulso e ganhar velocidade, e solte no arco dourado para o disco cair entre as linhas do setor. Três lançamentos por rodada para superar um índice que sobe 4 m a cada rodada.

Como jogar

Toque no botão grande (ou em qualquer ponto do campo) para iniciar o giro. O disco gira à sua volta em sentido anti-horário: toque quando ele cruzar o arco verde às suas costas para dar impulso e toque quando cruzar o arco dourado à frente para soltar. Até três impulsos por lançamento, depois solte.

Mais: regras completas e dicas

Cada impulso acrescenta giro. Um toque bem no centro do arco verde soma as 0,30 voltas por segundo inteiras; o ganho cai em direção às bordas do arco, que vai até 30° de cada lado da marca branca. Você começa a 0,70 voltas por segundo, então três impulsos perfeitos levam à velocidade máxima de 1,60. Tocar na metade de trás, mas fora do arco, é um tropeço que tira 0,12, e deixar o disco passar pelo arco sem tocar custa 12 % do giro. Os dois gastam aquela volta.

O disco sai pela tangente, então o instante em que você solta define a direção. O arco dourado marca os pontos de soltura que caem dentro do setor de 34,92°, e a linha de mira tracejada fica verde quando soltar naquele momento seria válido. Soltar longe do centro do setor também custa até 20 % da distância. Você pode soltar depois do primeiro ou do segundo impulso se quiser um lançamento mais lento e fácil, mas depois do terceiro precisa soltar naquela mesma passagem: se o disco passar pela frente sem toque, é nulo.

O vento muda a cada lançamento: até 2,5 m/s no sentido do lançamento e até 2,5 m/s de lado. Vento contra soma 1,2 % de distância por m/s (o disco plana melhor contra o vento) e vento a favor tira. Vento lateral curva o voo 1,2° por m/s, e o arco dourado já se desloca para compensar.

Em cada rodada você tem 3 lançamentos para atingir o índice. Ele começa em 30 m e sobe 4 m por rodada, sem limite. Seu primeiro lançamento que chegar ao índice supera a rodada e a distância entra na pontuação; se os três ficarem curtos, o melhor deles ainda é somado e a competição acaba. Nulos valem 0. A pontuação é a soma das marcas de cada rodada, ao centímetro.

Dicas e estratégia

Pense no giro como um metrônomo que acelera toda vez que você acerta. Nas 0,70 voltas por segundo iniciais uma volta leva 1,43 segundo; um impulso perfeito reduz para 1,0 segundo e outro para 0,77. Então o intervalo entre seus toques precisa encolher a cada batida — quem toca num andamento fixo chega atrasado ao segundo impulso. Veja o disco passar uma vez e sinta a próxima volta chegar mais cedo.

Saiba quanto vale cada impulso. Com uma soltura limpa, um impulso perfeito dá cerca de 27 m, dois dão cerca de 46 m e três cerca de 70 m, porque a distância cresce com o quadrado do giro. Isso quer dizer que o índice inicial de 30 m já pede dois bons impulsos, e a partir da quinta rodada (46 m) dois impulsos só bastam se ambos forem perfeitos e o vento ajudar — conte com os três. Um impulso desajeitado ainda vale a pena — um toque mais ou menos centrado ganha mais do que você perde pulando.

O difícil em velocidade é soltar. A janela dourada é o setor de 34,92° dividido pelo seu giro: cerca de 97 milissegundos a 1,0 volta por segundo, mas só 61 na velocidade máxima de 1,60. Não dá para reagir quando a linha de mira fica verde; solte no compasso. A soltura vem exatamente meia volta depois do último impulso: toque o impulso, conte meia batida e toque para soltar.

Cada rodada termina no seu primeiro lançamento que passa o índice, e é ele que pontua, então um primeiro lançamento longo vale mais que um seguro. Use os lançamentos de reserva como seguro: vá na velocidade máxima no primeiro e, se queimar, contente-se com dois impulsos fortes e uma soltura limpa enquanto o índice permitir. Nas rodadas finais não há mais opção segura — o índice passa do que dois impulsos alcançam, e acima de 72 m nada o alcança.