Quebra-cabeças lógicos de travessia: leve de barco um grupo de animais e seus petiscos sem nunca deixar um caçador sozinho com a presa. Cada quebra-cabeça é gerado e verificado como solucionável, e o relógio encolhe a cada vez.
Toque um passageiro na margem onde está o barco para embarcá-lo, e toque alguém no barco para que desça. Aperte Remar (ou toque o barco) para atravessar. ↶ desfaz a última travessia e ⟲ reinicia o quebra-cabeça; os dois são de graça, só custam tempo.
As fichas acima do rio mostram quem caça quem: uma seta do Gato para o Rato significa que esses dois nunca podem ficar juntos em lugar nenhum sem o barqueiro, nem numa margem nem no barco. Se uma travessia causaria isso, o barco não sai, a dupla pisca em vermelho e a linha abaixo do rio explica o problema. Nada se perde: é só tentar outra travessia.
Cada passageiro tem um selo com a margem que precisa alcançar: seta laranja quer dizer que ainda falta atravessar, e o visto verde quer dizer que já chegou. O quebra-cabeça é resolvido no instante em que todos os passageiros estão na margem certa; não importa onde o barqueiro termina. O barqueiro sempre rema. A Lontra também rema (tem o mesmo selo de remo), mas não mantém a paz, então as perseguições continuam valendo quando só a Lontra está por perto.
O barco tem de 2 a 4 lugares, contando quem rema, indicados acima do rio. Em alguns quebra-cabeças há também um limite de peso de 4 ou 5: o barqueiro, o Cão e a Lontra pesam 2, o Ursinho pesa 3 e todos os outros pesam 1, mostrado por pontos sob cada passageiro e por um contador de carga no barco. Os passageiros descem sozinhos quando o barco chega; quem rema fica nos remos.
Uma partida é uma sequência de quebra-cabeças. O quebra-cabeça 1 tem três passageiros e 90 segundos, e cada um depois dele tem 2,5 segundos a menos, sem limite inferior: o quebra-cabeça 37 não teria tempo nenhum, então uma partida resolve no máximo 36. O elenco cresce de três para sete passageiros, surgem viajantes indo no sentido contrário, depois a Lontra, limites de peso e barcos maiores; o mínimo de travessias necessárias sobe de 7 para até 23. O relógio só começa quando você aperta Começar, e o Treino oferece um primeiro quebra-cabeça sem relógio com botão de Dica. Sua pontuação é o número de quebra-cabeças resolvidos, e o desempate é a soma dos segundos que sobraram em cada relógio.
Procure o passageiro que fica no meio das fichas: aquele que é caçado e também caça, como um rato que foge do gato mas rói o queijo. Esse passageiro quase sempre é o primeiro a atravessar e o que você vai precisar trazer de volta uma vez. As duas pontas da corrente podem esperar juntas com segurança, então a abertura clássica é: o do meio atravessa, o barqueiro volta sozinho, uma ponta atravessa, o do meio volta, a outra ponta atravessa, o barqueiro volta e o do meio atravessa — sete travessias para uma corrente de três passageiros com um barco de dois lugares.
Trazer alguém de volta não é erro; é o truque inteiro. O barco precisa voltar de qualquer jeito, e na maioria dos quebra-cabeças o único caminho é levar um encrenqueiro de volta para casa por uma viagem. A mesma ideia vale para os viajantes que querem a margem esquerda: planeje-os como passageiros de volta, para que as viagens vazias sirvam para algo. Com três ou quatro lugares, procure duplas que possam ir juntas: dois passageiros sem ficha entre eles formam uma equipe segura, e levá-los juntos economiza uma ida e volta inteira.
A Lontra rema mas não mantém a paz. Use-a para liberar o barqueiro: quando ele precisa ficar numa margem para o Gato não pegar o Pássaro, a Lontra pode levar sozinha um passageiro inofensivo. Só confira as fichas dela: ela caça o Sapo e o Peixe, então nunca pode viajar nem esperar com eles sem vigilância. Com limite de peso, conte antes de embarcar: o barqueiro e o Ursinho juntos já pesam 5, assim como a Lontra e o Ursinho, então num barco que leva 5 o Ursinho sempre atravessa com um único remador e mais ninguém.
No relógio, uma travessia recusada custa só o instante que você gastou, e a mensagem diz exatamente qual dupla quebrou a regra, então testar uma ideia é barato. Ficar dando voltas não é: se você foi e voltou sem progresso, use ⟲ e pense melhor a abertura. Os primeiros quebra-cabeças deixam muito tempo de sobra, e é esse tempo que separa duas partidas com o mesmo número de resolvidos; no quebra-cabeça 21 o relógio cai para 40 segundos e cada viagem desnecessária aparece.