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Duelo de estelas

Duelo de estelas

Tú contra un rival de la computadora en una cuadrícula cerrada. Ambos dejan estelas sólidas: gana más espacio y haz que el rival se quede sin sitio primero.

Cómo jugar

Tú y un rival de la computadora avanzáis una casilla por paso en una cuadrícula cerrada, dejando cada uno una estela sólida. Toca en cualquier sitio para empezar la ronda; después, toca la mitad izquierda de la pantalla para girar 90° a la izquierda y la mitad derecha para girar 90° a la derecha, según tu rumbo. Dos toques rápidos se usan los dos, uno por paso, así que un doble toque hace una U cerrada.

Más: reglas completas y consejos

Chocar con cualquier estela, un muro o un bloque gris destruye a ese piloto al instante. No puedes dar marcha atrás. En escritorio, las flechas fijan una dirección absoluta.

Si la computadora choca primero ganas la ronda (+10 puntos) y la siguiente empieza en un tablero nuevo. Si chocas tú primero, se acaba la partida. Si ambos chocáis en el mismo paso es empate: sin puntos, y se repite la misma ronda.

Cada ronda los dos pilotos aceleran a la vez, hasta la ronda 10, cuando se mueven unas catorce casillas por segundo. La computadora también mejora: en la ronda 1 deambula, desde la 2 cuenta el espacio libre y desde la 5 calcula a qué casillas llega antes que tú y comete menos errores cada ronda. Desde la ronda 4 aparecen bloques grises, colocados en espejo para ambos lados y más numerosos cada ronda, así que la arena se estrecha sin parar y toda partida acaba terminando.

Consejos y estrategia

Piensa en territorio, no en persecuciones. En cuanto vuestras estelas dividen el tablero en regiones separadas, el piloto con más casillas libres aguanta más que el otro, gire como gire cada uno. Aprovecha los primeros pasos para trazar un muro largo que reparta el tablero a tu favor y luego cierra el último hueco por el que la computadora podría llegar a tu lado.

La computadora se niega a entrar en una casilla a la que tu cabeza podría llegar en el siguiente paso, salvo que no tenga otra opción. Por eso lanzarte de frente casi nunca provoca un choque ni un empate: simplemente se aparta. Cruza mejor el camino por el que va, unas casillas por delante, para que sus opciones seguras se reduzcan antes de llegar.

Asegura las rondas fáciles. En la ronda 1 deambula y se encierra sola, y de la 2 a la 4 solo cuenta el espacio cercano. Desde la ronda 5 valora a qué casillas llega antes que tú y sus errores son cada ronda más raros, así que juega las rondas avanzadas como batallas de espacio cuidadosas y no como apuestas.

Los bloques grises desde la ronda 4 se colocan en espejo, así que el dibujo cerca de tu salida coincide con el de la salida de la computadora. Usa los bloques como muros gratis: un bloque ya cierra la mitad de un bolsillo. Dentro de tu región, rellena el espacio en carriles de ida y vuelta para que siga en una sola pieza, y recuerda que un doble toque rápido pone en cola dos giros, uno por paso, que es la forma más rápida de doblar a un carril.