Você contra um piloto do computador numa grade cercada. Ambos deixam rastros sólidos: conquiste mais espaço e faça o adversário ficar sem saída primeiro.
Você e um piloto do computador andam uma casa por passo numa grade cercada, cada um deixando um rastro sólido. Toque em qualquer lugar para começar a rodada; depois, toque na metade esquerda da tela para virar 90° à esquerda e na metade direita para virar 90° à direita, em relação ao seu rumo. Dois toques rápidos são usados os dois, um por passo, então um toque duplo faz um U fechado.
Bater em qualquer rastro, parede ou bloco cinza destrói o piloto na hora. Não dá para dar ré. No computador, as setas definem uma direção absoluta.
Se o computador bater primeiro você vence a rodada (+10 pontos) e a próxima começa num tabuleiro novo. Se você bater primeiro, o jogo acaba. Se os dois baterem no mesmo passo é empate: sem pontos, e a mesma rodada é repetida.
A cada rodada os dois pilotos ficam mais rápidos juntos, até a rodada 10, quando andam cerca de catorze casas por segundo. O computador também melhora: na rodada 1 ele vagueia, a partir da 2 conta o espaço livre e a partir da 5 calcula quais casas alcança antes de você e erra menos a cada rodada. A partir da rodada 4 surgem blocos cinza, colocados em espelho para os dois lados e em maior número a cada rodada, então a arena fica cada vez mais apertada e toda partida acaba terminando.
Pense em território, não em perseguição. Assim que os rastros dividem o tabuleiro em regiões separadas, o piloto com mais casas livres dura mais que o outro, não importa como cada um vire. Use os primeiros passos para traçar uma parede longa que divida o tabuleiro a seu favor e depois feche a última brecha por onde o computador poderia chegar ao seu lado.
O computador se recusa a entrar numa casa que sua cabeça poderia ocupar no passo seguinte, a menos que não tenha outra saída. Por isso partir de frente para ele quase nunca força uma batida nem um empate: ele simplesmente desvia. Em vez disso, corte o caminho que ele está seguindo algumas casas à frente, para que as opções seguras dele encolham antes de chegar lá.
Garanta as rodadas fáceis. Na rodada 1 ele vagueia e se fecha sozinho, e da 2 à 4 só conta o espaço perto de si. A partir da rodada 5 ele avalia quais casas alcança antes de você e erra cada vez menos, então jogue as rodadas finais como batalhas de espaço cuidadosas, não como apostas.
Os blocos cinza a partir da rodada 4 são colocados em espelho, então o desenho perto da sua largada é igual ao da largada do computador. Use os blocos como paredes grátis: um bloco já fecha metade de um bolsão. Dentro da sua região, preencha o espaço em faixas de ida e volta para que ele continue inteiro, e lembre que um toque duplo rápido enfileira duas viradas, uma por passo, o jeito mais rápido de dobrar para uma faixa.