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카미사도

카미사도

상대가 방금 멈춘 칸의 색과 같은 색 말을 움직여야 합니다. 모든 수가 상대에게 다음 말을 쥐여 주는 셈입니다.

플레이 방법

양쪽은 색이 하나씩 다른 여덟 개의 말을 갖고, 판의 예순네 칸도 같은 여덟 색으로 칠해져 있습니다. 어느 말이든 맨 끝 줄에 닿으면 이깁니다. 말은 앞으로만 — 직진이나 대각선으로 몇 칸이든 — 가고, 뛰어넘거나 잡는 일은 없습니다. 이 게임을 만드는 규칙은 이것입니다: **상대 말이 방금 멈춘 칸의 색과 같은 색의 말을 움직여야 합니다.** 그래서 어디에 멈출지 고르는 것은 사실 상대에게 어느 말을 쥐여 줄지 고르는 것입니다. 첫 수만 자유입니다. 움직여야 할 말이 갈 곳이 없으면 패스하고, 상대는 그 말이 서 있는 칸 색의 말을 움직여야 합니다. 연달아 둘 다 막히면 교착이고 **먼저 패스한 쪽이 집니다.** 상대를 이기면 다음 상대는 더 깊이 읽고 내 제한 시간은 짧아집니다 — 시간을 넘기면 그 매치는 패배입니다. 점수는 이긴 상대 수입니다.

팁 & 전략

내 말이 **어디로 가는지** 대신 **어느 색 위에 멈추는지**를 생각하세요. 내가 멈춘 칸이 곧 상대에게 내리는 다음 명령이고, 이 한 문장이 전략의 대부분입니다. 두기 전에 그 색의 상대 말이 어디 있는지, 거기서 어디까지 닿는지를 보세요. 답이 '내 골라인'이면 방금 진 겁니다.

이 게임의 가장 센 무기는 **움직일 수 없는 말**입니다. 내 말 하나가 막혀 있는 건 상대에게 별일이 아니지만, 거울상이 중요합니다 — **상대의 갇힌 말 색 위에 멈추면 상대는 패스해야 하고, 선택권이 곧장 나에게 되돌아옵니다.** 그런 강제 패스를 두세 번 엮는 것이, 공격하는 것처럼 보이지도 않으면서 이기는 방법입니다.

말이 앞으로만 가기 때문에 전진할수록 쓸모가 줄고, 끝에서 두 번째 줄의 말은 할 일이 거의 없습니다. 그래서 전부 밀어 올리는 것은 천천히 지는 길입니다 — 안전하게 멈출 칸이 떨어져서 결국 상대에게 아픈 색 하나를 내주게 되죠. **말 두세 개는 뒤에 남겨** 언제든 넘겨줘도 되는 조용한 색의 예비대로 쓰세요.

선택이 자유로울 때 — 첫 수나 패스 직후 — **가장 많이 전진하는 수를 잡지 마세요.** 내 말이 거의 안 움직이더라도, **상대의 강제된 말이 갈 곳이 가장 적어지는 수**를 고르세요. 거의 모든 국면에서 내 칸을 세는 것보다 상대의 응수를 세는 것이 값지고, 교착 규칙을 내 편으로 만드는 습관도 그것입니다.