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Kamisado

Kamisado

Debes mover la torre del color de la casilla donde tu rival acaba de aterrizar. Cada jugada le entrega la siguiente.

Cómo jugar

Cada bando tiene ocho torres, una de cada color, y las sesenta y cuatro casillas del tablero usan esos mismos ocho colores. Lleva cualquier torre a la fila del fondo y ganas. Las torres solo avanzan —en línea recta o en diagonal, cualquier distancia— y nunca saltan ni capturan. La regla que hace el juego es ésta: debes mover la torre cuyo color coincida con la casilla en la que acaba de aterrizar la torre de tu rival, así que elegir dónde parar es en realidad elegir qué torre le entregas. Solo la primera jugada de la partida es libre. Si la torre que estás obligado a mover no tiene adónde ir, pasas, y tu rival debe mover entonces la torre del color de la casilla donde está la tuya; si ambos os quedáis bloqueados seguidos es un bloqueo y pierde quien pasó primero. Gana a un rival y el siguiente buscará más profundo mientras tu reloj se acorta: si se te acaba el tiempo, pierdes ese partido. Tu puntuación es el número de rivales vencidos.

Consejos y estrategia

Deja de pensar adónde va tu torre y empieza a pensar sobre qué color aterrizas. La casilla en la que terminas es la próxima orden de tu rival, y esa sola frase es casi toda la estrategia. Antes de decidirte, mira dónde está su torre de ese color y pregúntate hasta dónde llega; si la respuesta es tu fila del fondo, acabas de perder.

El arma más fuerte del juego es una torre que no puede moverse. Que una de las tuyas esté bloqueada no le molesta a tu rival, pero el reflejo sí importa: aterriza en un color cuya torre rival esté encerrada y tendrá que pasar, lo que te devuelve la elección de inmediato. Encadenar dos o tres de esos pases forzados es como ganan los buenos jugadores sin parecer que atacan.

Como las jugadas son solo hacia delante, tus torres pierden utilidad a medida que avanzan, y una torre en la penúltima fila casi no tiene nada que hacer. Por eso avanzarlo todo es una forma lenta de perder: te quedas sin casillas seguras donde aterrizar y acabas sirviéndole a tu rival el color que duele. Deja dos o tres torres en casa como reserva de colores tranquilos e inofensivos que siempre puedas permitirte regalar.

Cuando tengas elección libre —la primera jugada, o tras un pase— no cojas el mayor avance. Coge la jugada que deje a la torre obligada de tu rival con menos destinos, aunque la tuya apenas se mueva. Contar sus respuestas vale más que contar tus casillas en casi cualquier posición, y es además el hábito que hace que la regla del bloqueo juegue a tu favor.