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相手が直前に止まったマスの色と同じ色の駒を動かさねばなりません。すべての手が、相手に次の駒を渡す選択です。
双方が色違いの駒を8つずつ持ち、盤の64マスも同じ8色で塗られています。どれか1つの駒が一番奥の列に到達すれば勝ちです。駒は前方へのみ — 直進または斜めに何マスでも — 進み、飛び越えも取りもありません。この遊びを成立させている規則はこれです: **相手の駒が直前に止まったマスの色と同じ色の駒を動かさねばなりません。** つまりどこで止まるかを選ぶことは、相手にどの駒を渡すかを選ぶことなのです。自由なのは初手だけ。動かすべき駒に行き場がなければパスし、相手はその駒が乗っているマスの色の駒を動かします。続けて双方が詰まればデッドロックで、**先にパスしたほうが負け**です。相手に勝つと次の相手はより深く読み、制限時間は短くなります — 時間切れはそのマッチの負け。スコアは勝った相手の数です。
駒が**どこへ行くか**ではなく、**何色の上に止まるか**を考えましょう。止まったマスがそのまま相手への次の指示であり、この一文が戦略のほとんどです。着手前に、その色の相手の駒がどこにいて、そこからどこまで届くかを見ること。答えが「自分のゴール列」なら、いま負けたのです。
この遊びで最も強い武器は**動けない駒**です。自分の駒が詰まっているのは相手には何でもありませんが、鏡像が肝心です — **相手の詰まった駒の色の上に止まれば相手はパスするしかなく、選択権がそのまま自分へ戻ってきます。** そうした強制パスを2つ3つ連ねるのが、攻めているようにも見えずに勝つやり方です。
駒が前にしか進めないため、進むほど使い道が減り、最後から2番目の列の駒はほとんどやることがありません。つまり全部を押し上げるのはゆっくり負ける道です — 安全に止まれるマスが尽き、結局いちばん痛い色を相手に渡すことになります。**駒を2、3枚は後ろに残し**、いつでも渡せる無害な色の予備として使いましょう。
選択が自由なとき — 初手やパスの直後 — **いちばん大きく進む手を取らないこと**。自分の駒がほとんど動かなくても、**相手の強制された駒の行き先がいちばん少なくなる手**を選びます。ほぼすべての局面で、自分のマスを数えるより相手の応手を数えるほうが価値があり、それがデッドロック規則を味方につける習慣でもあります。