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Best
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주사위를 놓고, 맞닿은 주사위 중 합이 6 이하인 묶음을 삼킵니다. 판을 다 채운 뒤 세어 승부.
빈 칸을 눌러 주사위를 놓습니다. 그 칸에 맞닿은 주사위 중 눈의 합이 6 이하가 되는 묶음이 있으면 반드시 걷어내야 합니다. 두 개 이상을 고르고 걷어내기를 누르면 그 주사위들이 판에서 사라지고, 새 주사위에 합이 찍힙니다. 그런 묶음이 없으면 1이 놓입니다. 25번째 칸이 채워지는 순간 주사위를 더 많이 가진 쪽이 그 매치를 이깁니다. 이기면 다음 상대는 더 깊이 읽고 내 제한 시간은 짧아집니다. 시간을 넘기면 그 매치는 패배이고, 점수는 이긴 상대 수입니다.
가장 먼저 버려야 할 생각은 "먹는 건 언제나 이득"입니다. 걷어 낸 자리에는 그 합이 찍힌 **내 주사위**가 놓이는데, 5나 6이 찍힌 주사위는 다시는 먹히지 않습니다. 그 눈을 포함한 어떤 묶음도 7 미만이 될 수 없으니까요. 그래서 큰 포획은 한 수에 두 가지를 합니다 — 지금 개수를 벌고, 영구적인 벽을 세웁니다. 반대로 1 두 개를 먹어 2를 만드는 작은 포획은 개수는 똑같이 벌지만, 다음 차례에 상대가 먹을 물렁한 표적을 그대로 남깁니다.
이 게임의 긴장은 전부 여기서 나옵니다. 2와 3은 먹이, 5와 6은 가구입니다. 판 중반의 개수 차이는 최종 결과를 거의 말해 주지 않으므로, 몇 개를 가졌느냐보다 작은 눈을 **어디에** 놓았느냐가 중요합니다.
포획이 의무라는 점은 이 게임에서 가장 날카로운 무기입니다. 상대가 원치 않는 포획을 할 수밖에 없는 칸을 만들면, 상대는 거절할 방법이 없습니다. 가능한 묶음이 상대에게 나쁜 것 하나뿐인 자리를 찾으세요 — 자기 큰 주사위 둘을 스스로 걷어 내게 하거나, 내가 쓰려던 자리에 묶어 두는 식입니다. 이런 덫이 개수 세기보다 훨씬 확실합니다.
모서리와 가장자리는 이웃이 적어 구조적으로 안전합니다. 귀퉁이 칸은 이웃이 둘뿐이라, 그중 하나만 커져도 합 7 미만인 묶음에 끼기 어렵습니다. 판이 거의 찬 종반에는 남은 빈 칸을 세어 누가 어디에 놓을 수밖에 없는지 계산하세요. 칸이 홀수라 선후 관계가 처음부터 정해져 있고, 마지막 몇 수는 훨씬 전에 이미 결정돼 있는 경우가 많습니다.