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블록 입체 둘. 아래 것은 위 것을 돌린 걸까요, 거울에 비춘 걸까요? 고전적인 공간 지각 테스트.
라운드마다 정육면체로 만든 입체 둘이 위아래로 나옵니다. 아래 것은 위 것을 3차원에서 돌린 것이거나, 거울에 비춘 뒤 돌린 것입니다. 어느 쪽인지 판단해 막대가 비기 전에 [같음] 또는 [거울상]을 누르세요. 시간을 넘기면 오답으로 칩니다. 거울상은 아무리 돌려도 원본이 될 수 없으므로 정답은 언제나 정확히 하나입니다 — 거울상이 회전으로 겹쳐 버리는 입체는 답이 없는 문제가 되는데, 그런 것은 전부 출제 전에 걸러 냅니다. 맞힐 때마다 다음 입체가 길어지고, 두 그림 사이의 회전이 커지고, 시간이 짧아집니다. 세 번 틀리면 끝이고 점수는 맞힌 개수입니다.
**입체 전체를 돌리려 하지 마세요.** 눈에 띄는 특징 하나를 골라 그것만 따라가면 됩니다. 대개 **가장 짧은 팔**이나 혼자 튀어나온 끝 칸이 좋은 표식입니다. 두 그림에서 그것을 찾아 긴 몸통을 기준으로 어느 쪽을 향하는지 보면, 돌려 보지 않고도 답이 나오는 경우가 많습니다.
확실한 요령은 **손잡이(handedness)**입니다. 두 팔이 만나는 모서리를 골라, 한 팔 방향으로 손가락을, 다른 팔 방향으로 엄지를 두었을 때 **어느 손이 되는지** 보세요. 두 입체에 대해 각각 해 봅니다. 같은 손이면 같은 물건이고, 다른 손이면 거울상입니다. 어떻게 돌려 놓았든 통하고, 입체가 길어져도 속도가 안 떨어지는 유일한 방법입니다 — 모서리 하나만 있으면 되니까요.
두 그림이 거의 비슷해 보이면 **안심하지 말고 의심하세요.** 회전이 작으면 거울상도 원본과 아주 비슷해 보이고, 바로 거기서 사람들이 반사적으로 [같음]을 누릅니다. 반대로 180°에 가깝게 돌아간 그림은 낯설어 보여 [거울상]을 누르고 싶어지는데 그것도 자주 틀립니다. **낯섦은 회전의 크기를 말해 줄 뿐 답을 말해 주지 않습니다.**
끝이 아니라 **가운데부터** 맞추세요. 두 그림의 방향이 다르므로 끝 칸끼리 맞추는 건 짐작이지만, 가운데 긴 팔은 양쪽에서 쉽게 찾을 수 있습니다. 거기에 먼저 닻을 내리고, 짧은 팔 둘이 거기 어떻게 붙어 있는지를 보세요. 칸 수 세기는 마지막 확인용으로만 쓰세요 — 두 입체의 칸 수는 언제나 같아서 그것만으로는 아무것도 구별하지 못합니다.