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Monte um avestruz com uma lança. Toque esquerda ou direita para bater asas naquele sentido. Colida com os inimigos estando acima deles para vencer o duelo; se estiver abaixo, quem cai é você.
Sua montaria cai pela gravidade. Toque na metade esquerda para bater asas com empuxo para a esquerda; toque na direita para bater asas com empuxo para a direita. Segure para repetir. O mundo se envolve horizontalmente — saia pela esquerda e volte pela direita. Nada se move até o seu primeiro toque.
A tela tem quatro plataformas em que você pode pousar pelo topo (ao pousar você para mas mantém o momento horizontal). O teto te joga de volta para baixo se você bater nele. O fundo é lava — tocar é morte instantânea mesmo invulnerável.
Os cavaleiros inimigos voam com a mesma física. Ao colidir, só a altura decide o duelo: se seu cavaleiro está mais alto que o inimigo, você ganha — o inimigo cai e são 100 pontos. Se está mais baixo, perde uma vida. Com diferença de altura pequena (cerca de um terço da altura de um cavaleiro), ambos quicam sem ninguém morrer.
Elimine todos os cavaleiros da onda para avançar (+500); os que caem na lava também contam, mas não dão pontos. Cada onda soma um cavaleiro, até sete, e a cada onda os cavaleiros ficam mais rápidos, batem asas com mais frequência e disputam mais o alto, sem limite. Três vidas; quando acabam, fim de jogo.
Altitude é tudo. Todo choque é decidido só por quem está mais alto no instante do contato — não contam velocidade, direção, nem se você está subindo ou caindo. A margem é pequena: se você não está claramente acima do inimigo (cerca de um terço da altura de um cavaleiro), a colisão vira rebote em vez de morte. Uma batida de asas pouco antes do contato costuma render a altura que decide.
Cair sobre um inimigo é ótimo. Como só a altura conta, despencar sobre um cavaleiro vindo de cima vence com a mesma certeza com que subir contra um vindo de baixo perde. Mergulhar de uma plataforma é uma das formas mais seguras de pontuar — só confira que você está mesmo acima no momento do toque e que ainda há espaço para bater asas antes da lava.
Use o wrap. A tela é um toro em X: sair pela esquerda te leva instantaneamente para a direita. Quando um inimigo fecha por um lado e você não consegue passar por cima a tempo, atravessar a borda evita o choque e reinicia a geometria. Os inimigos também usam, então não assuma que as bordas são seguras.
Use a plataforma alta para uma pausa curta. A de cima te deixa acima de tudo o que está embaixo, e pousar lá permite escolher o momento de cair sobre um cavaleiro. Não existe fila de batidas — cada toque bate asas na hora e segurar repete cerca de quatro vezes por segundo — então dá para sair no instante em que um inimigo passa por baixo. Não acampe nem tente se esconder no teto: ele te joga para baixo e, a partir das ondas do meio, os cavaleiros sobem de propósito acima de você e mergulham.
Morte na lava ignora a invulnerabilidade. Se você reaparece numa situação apertada, a invulnerabilidade te protege das lanças por 1,5 segundo — mas não da lava. Use esse tempo para se afastar do fundo. Inimigos que caem na lava contam para limpar a onda (sem os 100 pontos), então numa onda cheia, atrair cavaleiros para baixo perto da lava é um jeito legítimo de terminá-la.