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Salte por cinco andares usando os trampolins das bordas, colete todas as moedas e toque o sino no topo para passar de nível. Gatos patrulham os andares internos — cronometre seus saltos para escapar deles.
Cinco andares empilhados verticalmente com trampolins nas colunas mais à esquerda e mais à direita de cada andar. Você começa no andar de baixo; o sino fica no andar de cima. As moedas ficam nos três andares do meio.
Deslize esquerda/direita para andar uma casa pelo seu andar. Deslize para cima estando sobre um trampolim de borda para saltar um andar para cima; deslize para baixo para saltar um andar para baixo. As colunas das bordas são seguras — os gatos só patrulham as casas internas (col 1–5) dos andares do meio.
Colete todas as moedas e toque o sino brilhante no topo para passar de nível. O relógio e os gatos começam no seu primeiro deslize. Passar dos níveis 1–4 adiciona trinta segundos; a partir do nível 5 o bônus cai três segundos por nível e a partir do nível 14 é zero, então toda partida acaba no relógio cedo ou tarde. Há dois gatos nos níveis 1–2, três nos 3–4 e quatro a partir do nível 5, mais um a cada quatro níveis a partir do nível 12, e cada gato começa num ponto diferente da ronda. Cada nível é verificado ao ser gerado para que toda moeda possa ser alcançada e deixada sem encostar num gato. Você tem três vidas; encostar num gato custa uma. Quando o relógio ou as vidas chegam a zero, fim de jogo.
Planeje a rota pelo tick do gato, não só pela posição. Cada gato avança uma casa a cada 0,4–0,8 s (mais rápido em níveis altos). Um gato em col 3 indo para a direita chega em col 4 em menos de um segundo — lendo o ritmo você sabe exatamente quando col 3 fica livre. A janela para aterrissar, pegar a moeda e saltar fora dura mais ou menos um tick; tudo depende de entrar no contratempo.
Use as colunas das bordas como estacionamento. Um gato não alcança col 0 nem col 6, então logo após saltar para um andar novo você tem tempo livre em cima do trampolim para pensar. Não corra — espere o gato caminhar para longe de você, entre atrás dele, pegue as moedas do seu lado e volte a um trampolim antes que ele se vire. Não há como passar por um gato no mesmo andar — qualquer toque é um golpe —, então uma moeda do outro lado do gato é uma viagem separada, normalmente pela outra borda. Dois gatos num andar significa quase sempre entrar pelo lado que acabaram de deixar.
Salte para baixo de propósito para resetar. Se as moedas de um andar estão agrupadas à direita e o gato ronda a borda direita, não force. Salte um andar para baixo, caminhe até o extremo oposto do andar de baixo e salte de volta para cima — agora você chega ao lado vazio. Os 340 ms do salto custam menos que uma vida perdida, sobretudo com só três vidas entre você e o fim de jogo.
O sino brilha quando todas as moedas foram recolhidas. Não suba cedo até o topo — não há nada para fazer até a última moeda sumir. Olhe o contador, planeje a última coleta para terminar no mesmo lado de um trampolim, e então salto-salto-salto-salto reto quatro andares até o sino brilhante. O tempo que sobra passa para o nível seguinte, mas o bônus cai a partir do nível 5 e some no 14 — os segundos economizados nos primeiros níveis são o que sustenta uma partida longa.