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Onda

Deslize o dedo para cima e para baixo para guiar um ponto brilhante por um túnel sinuoso. O túnel estreita e a rolagem acelera. Não toque nas paredes.

Como jogar

Toque na tela e a corrida começa. Enquanto segura, o Y do seu dedo é o alvo do ponto — ele acompanha suavemente sua posição vertical. O túnel e o mundo rolam para a esquerda em velocidade constante; o ponto permanece em um X fixo perto da esquerda da tela.

Se soltar, o ponto vai derivando para o centro vertical da tela — você pode descansar quando o túnel é largo, mas todo túnel estreita com a distância e uma recentralização sem mãos eventualmente raspa uma parede. Tocar na parede de cima ou de baixo termina a corrida no ato.

Sua pontuação é a distância percorrida. A velocidade de rolagem sobe suavemente até um teto, a meia-altura do túnel encolhe até um mínimo firme e a amplitude da linha central cresce — os mesmos movimentos verticais precisam ser feitos mais rápido e com mais precisão quanto mais você sobrevive.

Dicas e estratégia

Apoie o dedo num lugar confortável da tela e dirija com pequenos movimentos de pulso, não com balanceios de braço. Iniciantes tendem a por o dedo bem em cima do ponto — funciona no início, mas o dedo cobre o ponto justamente quando o túnel se estreita em volta dele. Mantenha o dedo oito ou dez centímetros abaixo (ou acima) do ponto e você dirige igual bem mantendo o ponto sempre visível. A suavização é rápida o bastante para o offset se sentir natural em menos de um segundo.

Leia duas telas adiante. O ponto está a 28% da esquerda, então cerca de 70% da tela à direita é prévia do que vem. Use. O grande erro após cem pontos é reagir a onde a parede está agora, não a onde estará em um quarto de segundo. Olhe para onde o túnel curva e predisponha o dedo nessa direção — a suavização alcança.

Não brigue com a linha central. O centro do túnel é a soma suave de dois senos — nunca serrilhada. A trajetória ótima não é o centro geométrico mas a linha de menor movimento vertical, o que geralmente significa colar num lado do túnel por mais tempo. Quando o centro sobe, entre pela parede baixa e saia pela alta — faz menos movimento Y total do que tentando ir pelo meio.

Soltar é opção tática, não só descanso. Ao soltar o ponto deriva para o centro vertical. Se a geometria que vem exige exatamente o centro — por exemplo, um estreitamento reto longo — soltar meio segundo é mais rápido e preciso que dirigir até lá. Mas soltar numa curva faz o ponto derivar contra a curva e você passou o volante para o cronômetro. Use o soltar apenas quando vem geometria reta.