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ダチョウ対決

ダチョウ対決

ランスを持ったダチョウに騎乗。左右タップでその方向に羽ばたく。敵より上で衝突なら勝利、下なら墜落。

遊び方

騎乗は重力で落下する。キャンバスの左半分タップ=上方向羽ばたき+左推力。右半分タップ=上方向羽ばたき+右推力。長押しで連続。世界は水平にラップ — 左端から抜けたら右から戻る。最初のタップまでは何も動かない。

もっと見る:詳しいルールとコツ

画面には上から着地できるプラットフォームが4つ(着地で停止するが水平運動量は維持)。天井にぶつかると下へはね返される。画面下部は溶岩 — 無敵中でも即死。

敵騎手も同じ物理で飛ぶ。衝突時、勝負を決めるのは高さだけ: あなたの騎手が敵より上なら勝利 — 敵墜落+100点。下ならライフ-1。高さの差が小さい(騎手の背丈の約3分の1以内)と両者跳ね返り誰も死なない。

ウェーブの全騎手を消せば次へ(+500)。溶岩に落ちた騎手も数に入るが得点はない。ウェーブごとに騎手が1人増え(最大7)、騎手はウェーブごとに上限なく速くなり、羽ばたきが増え、高所を激しく奪い合うようになる。ライフ3。尽きたらゲーム終了。

コツと戦略

高度が全て。すべての衝突は接触の瞬間にどちらが上かだけで決まる — 速さも向きも、上昇中か落下中かも関係ない。差はわずか: 敵よりはっきり(騎手の背丈の約3分の1)上にいないと、衝突はキルではなくバウンスになる。接触直前の一羽ばたきが、たいてい勝負を決める高さを稼いでくれる。

敵の上に落ちるのはOK。高さだけが数えられるので、上から騎手に落ちれば、下から突っ込んで負けるのと同じくらい確実に勝てる。足場からの急降下は最も安全な得点手段の一つ — 触れる瞬間に本当に上にいるか、溶岩の前に羽ばたく余裕があるかだけ確かめよう。

ラップを使え。画面はX軸でトーラス: 左端から抜ければ即右へ移る。敵が一方から詰めてきて上に行けないとき、ラップで衝突を回避して位置をリセットできる。敵もラップを使うので端が安全と思うな。

最上段の足場は短い立て直し用。最上プラットフォームはその下のすべてより高く、着地すれば騎手の上に落ちる瞬間を選べる。羽ばたきの予約はない — タップのたびにすぐ羽ばたき、長押しなら1秒に約4回繰り返すので、敵が下を通った瞬間に飛び出せる。長居はせず、天井に張り付いて隠れようともしないこと: 天井は下へはね返すし、中盤のウェーブからは騎手がわざとあなたの上へ昇って急降下してくる。

溶岩死は無敵時間を無視する。タイトな状況に復帰しても、無敵は1.5秒間敵のランスからは守るが溶岩からは守らない。その時間は画面下から離れるのに使おう。溶岩に落ちた敵もウェーブクリアに数えられる(100点はなし)ので、騎手の多いウェーブでは敵を溶岩近くまで低く誘うのも正当な片付け方だ。