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Robôs do Labirinto

Robôs do Labirinto

Tiro em labirinto visto de cima. Liquide cada robô e escape pela porta lateral até a próxima sala. Tocar numa parede custa uma vida.

Como jogar

Cada sala é um labirinto de paredes brilhantes patrulhado por robôs cinzentos. Use o D-pad de quatro botões no canto inferior esquerdo para andar em qualquer das quatro direções — segure para se mover, solte para parar. Duas direções perpendiculares se combinam em diagonal.

Mais: regras completas e dicas

O botão redondo no canto inferior direito dispara uma bala na direção em que você se moveu pela última vez (padrão: para baixo). Balas viajam até bater numa parede, num robô ou deixar a sala. Um acerto em robô vale uma morte e +50.

Os robôs revidam. Uma bala inimiga que te toque custa uma vida, assim como um robô que esbarre em você. Andar contra uma parede brilhante — ou contra a borda externa fora dos vãos das portas — também custa uma vida: o labirinto está eletrificado. Ficar parado ao lado de uma parede é seguro; só dói dar um passo na direção dela.

Elimine cada robô para abrir as portas laterais. Depois saia pela borda esquerda ou direita pelo vão da porta para entrar na próxima sala: bônus de +200 e um novo traçado. Você começa com três vidas e noventa segundos. Entrar na sala 2 soma vinte segundos, e cada sala seguinte soma 0,4 segundo a menos (16,8 s na sala 10, 8,8 s na 30, nada a partir da 52), então o relógio sempre vence no fim: nenhuma partida passa de dez minutos. Os robôs também andam um pouco mais rápido a cada sala e, a partir da sala 12, atiram cada vez mais. Vidas ou tempo a zero encerra a partida.

Dicas e estratégia

Escolha o eixo de tiro antes de entrar na linha de um robô. O botão de disparo manda a bala na direção em que você estava andando, então se vinha andando para a direita e um robô desce de cima, a bala vai para a direita e passa direto. Toque para cima uma vez só para reorientar e atire — esse passo fantasma economiza cento e cinquenta pontos em balas perdidas.

Paredes não são cobertura, são guilhotinas. Estes labirintos recompensam contornar paredes, não se grudar nelas. Ficar parado ao lado de uma parede é seguro, e uma bala inimiga que acerta a parede atrás de você simplesmente some — mas qualquer passo na direção dessa parede, mesmo um toque para reorientar a mira, custa uma vida. Antes de tocar uma direção para mudar para onde você aponta, confira se ela não aponta para a parede em que você está encostado; se apontar, afaste-se primeiro.

Mate por prioridade: o robô mais próximo, depois o com linha de tiro, depois o mais exposto. Os longe com parede no meio podem esperar enquanto você cuida do imediato. A parede também é ofensiva — agache atrás para quebrar a linha de tiro deles, espie e atire antes que reapontem.

Saia assim que a sala estiver limpa, mas olhe antes de andar. As balas dos robôs continuam voando até bater numa parede ou na borda da sala, então um tiro dado logo antes de o último robô cair ainda pode estar cruzando o seu caminho até a porta. O bônus de tempo é o mesmo não importa quanto você espere, e passar pela porta apaga todas as balas, então o único motivo para parar é deixar passar uma bala que já está no ar. O bônus cai 0,4 segundo por sala (20 s na sala 2, menos de 9 s a partir da 30, nada a partir da 52) enquanto os robôs ficam mais rápidos, então os segundos guardados nas primeiras salas são o que sustenta uma partida longa.