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Tiro em labirinto visto de cima. Liquide cada robô e escape pela porta lateral até a próxima sala. Tocar numa parede custa uma vida.
Cada sala é um labirinto de paredes brilhantes patrulhado por robôs cinzentos. Use o D-pad de quatro botões no canto inferior esquerdo para andar em qualquer das quatro direções — segure para se mover, solte para parar. Duas direções perpendiculares se combinam em diagonal.
O botão redondo no canto inferior direito dispara uma bala na direção em que você se moveu pela última vez (padrão: para baixo). Balas viajam até bater numa parede, num robô ou deixar a sala. Um acerto em robô vale uma morte e +50.
Os robôs revidam. Uma bala inimiga que te toque custa uma vida. Tocar você mesmo numa parede brilhante também custa uma vida — o labirinto está eletrificado.
Elimine cada robô para abrir as portas laterais. Depois saia pela borda esquerda ou direita pelo vão da porta para entrar na próxima sala: bônus de +200 e um novo traçado. Você começa com três vidas e noventa segundos, mais vinte para cada sala vencida. Vidas ou tempo a zero encerra a partida.
Escolha o eixo de tiro antes de entrar na linha de um robô. O botão de disparo manda a bala na direção em que você estava andando, então se vinha andando para a direita e um robô desce de cima, a bala vai para a direita e passa direto. Toque para cima uma vez só para reorientar e atire — esse passo fantasma economiza cento e cinquenta pontos em balas perdidas.
Paredes não são cobertura, são guilhotinas. Mapas estilo Berzerk recompensam contornar paredes, não se grudar nelas. Que uma bala inimiga acerte a parede atrás de você é ótimo — mas se você está encostado nela para atirar, perde uma vida na parede antes mesmo da bala chegar. Deixe um dedo de espaço entre seu hitbox e cada borda luminosa, e trate roçar como morrer.
Mate por prioridade: o robô mais próximo, depois o com linha de tiro, depois o mais exposto. Os longe com parede no meio podem esperar enquanto você cuida do imediato. A parede também é ofensiva — agache atrás para quebrar a linha de tiro deles, espie e atire antes que reapontem.
Não corra para a saída. As portas só abrem com a sala limpa, e as balas que ainda estavam no ar do último robô voam por meio segundo a mais. Ir para a porta no instante em que o último cai costuma te enfiar numa bala perdida que você esqueceu. Espere a tela assentar e saia. Vinte segundos de bônus valem mais que o meio segundo poupado.