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Lançamento de dardo

Lançamento de dardo

O lançamento de dardo do atletismo, no espírito dos clássicos de fliperama de apertar botões, refeito para o celular. Corra pela pista tocando esquerda e direita no ritmo, finque os pés bem na linha de queimada e segure para subir o ângulo antes de soltar. Três lançamentos; vale o mais longo.

Como jogar

Cada lançamento começa com o atleta no fundo da pista. Toque L e R alternadamente para correr. A velocidade vem do ritmo, não de apertar freneticamente: cerca de seis ou sete toques alternados por segundo levam à velocidade máxima, e a barra fica verde quando você está no limite. Tocar o mesmo pé duas vezes seguidas faz você tropeçar e custa bastante velocidade.

Aperte e segure Segure para lançar antes de chegar à linha branca. Você finca os pés no exato instante em que aperta, e cada lançamento é medido a partir da linha, não de onde você parou, então cada metro que você finca antes é um metro perdido. Se passar da linha correndo ou apertar tarde demais, o lançamento é queimado.

Enquanto você segura o botão, o ângulo de lançamento sobe e aparece no canto superior. Solte para lançar o dardo. Por volta de 40 graus vai mais longe; lançamentos muito mais baixos ou muito mais altos ficam curtos, e se você segurar até 90 graus o dardo sobe na vertical e cai atrás de você, sem marca.

Você tem três lançamentos. Cada lançamento válido é marcado no campo com uma bandeira, o mais longo em dourado, e o mais longo dos três é sua pontuação.

Dicas e estratégia

A velocidade máxima vale mais do que qualquer outra coisa. Um lançamento em velocidade máxima, com o ângulo ideal e fincado bem na linha, cai a pouco mais de 81 metros; o mesmo lançamento a oito décimos da velocidade máxima mal chega a 64. Encontre cedo um ritmo constante de seis ou sete toques por segundo e mantenha. Tocar mais rápido que isso não deixa você mais veloz, e um único toque duplo no mesmo pé leva um terço da sua velocidade.

Os recordes nascem na fincada. Em velocidade máxima você percorre dez centímetros a cada centésimo de segundo, então apertar um décimo de segundo antes joga fora um metro. Olhe a distância entre o atleta e a linha branca, não o botão, e aperte na última passada. Mesmo assim, atrasar é pior: um queimado não marca nada.

O ângulo perdoa mais do que parece. Entre uns 35 e 50 graus você perde menos de dois metros e meio em relação ao melhor ângulo, que fica logo acima de 40. Com 30 graus você perde cerca de seis metros e com 60, cerca de doze. O ângulo sobe 70 graus por segundo, então contar pouco mais de meio segundo é o certo.

Use as três tentativas como um lançador de verdade. Garanta uma marca válida na primeira fincando uma passada antes da linha e arrisque mais nas duas últimas, sabendo que um queimado ali não tira a marca que você já tem.