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Un rompecabezas lógico de Nikoli cuyo nombre significa «habitaciones divididas». Sombrea casillas para que cada habitación numerada tenga exactamente esa cantidad, sin que dos casillas sombreadas se toquen, con todas las blancas unidas en una sola red y sin que una línea recta de casillas blancas cruce tres habitaciones. Cada tablero de 7×7 tiene una única solución y tu tiempo es tu puntuación.
La cuadrícula de 7×7 está dividida por líneas gruesas en habitaciones rectangulares. Algunas muestran un número en la esquina superior izquierda: esa habitación debe contener exactamente esa cantidad de casillas sombreadas. Las habitaciones sin número pueden tener cualquier cantidad, incluso ninguna.
Hay tres reglas más en todo el tablero. Dos casillas sombreadas nunca pueden compartir un lado, aunque sí pueden tocarse en diagonal. Todas las casillas blancas deben formar una sola zona conectada, así que una casilla sombreada nunca puede aislar parte del tablero. Y una línea recta horizontal o vertical de casillas blancas puede cruzar como mucho un borde grueso: puede pasar de una habitación a la siguiente, pero no seguir hasta una tercera.
Toca una casilla para sombrearla. Tócala otra vez para poner un punto, que marca una casilla que sabes que es blanca, y un tercer toque la borra. Los números se vuelven verdes cuando su habitación es exacta y rojos cuando tiene demasiadas. Las casillas sombreadas que se tocan se ponen rojas, una línea de casillas marcadas con punto que atraviesa tres habitaciones se vuelve roja y las casillas blancas aisladas del resto muestran un punto rojo.
El reloj arranca cuando aparece el tablero y se detiene en cuanto se cumplen todas las reglas. Cada tablero tiene una única solución y tu tiempo es tu puntuación.
Empieza por los ceros. Una habitación marcada con 0 es completamente blanca, así que pon un punto en todas sus casillas de inmediato: esos puntos suelen obligar a sombrear en las habitaciones vecinas, porque una línea blanca larga que sale de una habitación cero solo puede cruzar un borde más antes de que algo la corte.
La regla de las tres habitaciones es el motor de cada resolución. Siempre que una fila o columna de casillas blancas esté a punto de ir de una habitación, a través de una segunda, hasta una tercera, alguna casilla de ese tramo debe estar sombreada. Si solo queda una casilla sin decidir en el tramo, esa casilla es negra. Fíjate sobre todo en habitaciones estrechas de una casilla de ancho, donde una línea que las cruza toca tres habitaciones muy rápido.
Cada casilla sombreada vuelve blancas al instante a sus cuatro vecinas, y la regla de conexión hace el resto: nunca sombrees una casilla que encierre una esquina blanca o parta el tablero en dos. Las casillas del borde son las culpables habituales: sombrear el par diagonal de una esquina puede atrapar la casilla de la esquina.
Las habitaciones pequeñas con número son más fáciles de lo que parecen. Un 2 en una habitación de tres casillas en fila solo tiene una respuesta, los dos extremos, porque la del medio tocaría a cualquiera de ellas. Un 1 en una habitación de 2×2 es más débil, pero combinado con una casilla forzada en la vecina suele resolverse pronto.