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Tressette

Tressette

El tressette es un clásico juego italiano de bazas para dos sin palo de triunfo: debes seguir el palo de salida, el 3 es la carta más alta y cada carta robada del mazo se muestra a ambos jugadores. Los ases valen un punto; las figuras, los 2 y los 3, un tercio cada uno; y la última baza, uno más. Gana partidos a 21 para sumar racha.

Cómo jugar

Se juega con 40 cartas: cuatro palos, cada uno con 3, 2, A, K, Q, J, 7, 6, 5 y 4. Ese es también el orden de fuerza: el 3 gana a todo su palo y el 4 es la más baja. Cada jugador recibe diez cartas y las veinte restantes forman el mazo.

Quien sale juega cualquier carta. El otro debe jugar una del mismo palo si la tiene; solo cuando no tiene ninguna puede jugar otra cosa. Gana la baza la carta más alta del palo de salida; una carta de otro palo nunca gana, porque no hay triunfo. Las cartas que puedes jugar llevan borde verde y las demás aparecen oscurecidas.

Tras cada baza, el ganador roba la primera carta del mazo y luego el otro roba la siguiente. En el tressette a dos, ambas cartas robadas se muestran, así que siempre conoces parte de la mano rival; la línea sobre tu mano indica qué robó cada uno. El ganador de la baza sale en la siguiente. Cuando se acaba el mazo, las diez últimas cartas se juegan sin robar.

Puntuación: cada As vale 1 punto; cada 3, 2, Rey, Dama y Jota vale ⅓; los 7, 6, 5 y 4 no valen nada. Quien gana la última baza suma 1 punto más. Al final de la mano los tercios se redondean hacia abajo, lo que siempre deja 11 puntos repartidos entre los dos jugadores. Las manos continúan, alternando quién sale primero, hasta que alguien llega a 21 puntos. Ganar un partido suma uno a tu racha; perderlo la termina. El ordenador juega con más previsión a medida que crece tu racha.

Consejos y estrategia

Los puntos están en los ases. Cada as vale tres veces más que cualquier figura y solo es la tercera carta más fuerte de su palo, así que un as jugado pronto es presa fácil de un 3 o un 2. Intenta guardar tus ases hasta que hayan salido el 3 y el 2 de ese palo, o úsalos para ganar una baza en la que el rival deba seguir con una carta baja.

Fíjate en las cartas robadas. Todas las cartas que salen del mazo se muestran, así que a mitad de mano conoces buena parte de la mano rival. Si le viste robar el 3 de un palo, no salgas con tu as de ese palo.

Los palos largos son fuerza. Como el rival debe seguir el palo, salir de un palo en el que tienes varias cartas le obliga a gastar las suyas, y cuando se le acaban tiene que descartarse de otros palos, a menudo de cartas con puntos. Los palos cortos, en cambio, te permiten descartarte libremente cuando el rival sale de ellos.

La última baza vale un punto entero, lo mismo que un as. Cuando se acaba el mazo y todas las cartas restantes se conocen, planifica desde el final hacia atrás: guarda una carta que gane la última baza y no gastes tu carta más fuerte en una baza sin puntos.