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半管

半管

按住旋转,松开停止。必须落在半圈的整数倍上,否则摔倒——十面壁为一趟。

玩法

你在半管里从一面壁滑向另一面壁,每一面壁都会把你抛向空中。操作只有一个:按住屏幕任意位置开始旋转,松开即停止。松手的那一瞬间,转量就被锁定。

只有总转量落在半圈的整数倍(180°、360°、540°……)附近,才能干净落地。顶部的仪表显示你离最近的刻度差多少。差一点就是晃动落地:人没倒,但会掉速。差得更多就会摔倒,这一趟到此为止。

速度是这个游戏的全部经济。速度越快滞空越久,能塞进的转量越大。干净落地增速、晃动落地掉速,所以一个贪心而没做成的动作,还会连累之后两次。十面壁全部干净落地,你会从360°一路升到540°再到720°。

每次刷新本趟的最大转量,都会在动作分之上再加一笔奖励——分数奖励的是往上走,而不是重复。完全不转永远是安全落地(0分),刚被晃到、需要把速度找回来的时候,那就是正确的选择。

技巧与策略

唯一值得盯着看的是仪表,而新手总在看人。指针显示的是你离最近半圈刻度的偏差,而不是总转量,所以它每180度就会扫过中心一次。指针经过正中时松手,无论你已经转了几圈,都会干净落地。一旦养成读指针而不是数圈数的习惯,容差就不再显得苛刻。

速度是复利,所以前三面壁决定整趟。一次晃动落地扣掉0.25的速度,相当于两次干净落地的进度,并且会把你下一个能做的动作整整压低半圈。因此正确的开局是保守的:在考虑540°之前,先干净地完成三个360°。用理论上塞得下的最大动作开局的人,几乎总是比小开局的人分数更低。

把不转的直跳当作有计划的一手,而不是恐慌按钮。零转量永远干净落地,也就意味着永远增速,代价只是一个动作的分数。晃动落地之后你既掉了速又乱了节奏;插一次直跳把速度找回来,下一面壁重新往上爬更划算。以十面壁计,位置恰当的一次直跳,通常比同一个动作晃晃悠悠试两次更值。

奖励只在刷新本趟最大转量时触发,所以要事先规划升级的位置。把540°重复四次,远不如360、360、540、720——因为其中三面壁都带奖励。由于速度大约到第八面壁才进入720°区间,一趟理想的形状是阶梯:速度允许就尽早往上爬,然后用最高的动作撑到最后。

手机上有个细节很关键:转量在手指离开屏幕的那一瞬间锁定,而不是等到下一帧,所以慢手机和快手机的手感完全一样。如果你总是往同一个方向偏,那是你的节奏问题而不是设备问题;调整大约十分之一秒,仪表会立刻告诉你是否矫枉过正。