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Halfpipe

Halfpipe

Mantén para girar, suelta para parar. Aterriza en una media vuelta o te caes: diez muros por bajada.

Cómo jugar

Bajas un halfpipe de muro a muro y cada muro te lanza al aire. Solo hay un control: mantén pulsado en cualquier sitio para girar y suelta para dejar de girar. La rotación se congela en el instante en que sueltas.

Solo aterrizas limpio si la rotación total acaba cerca de una media vuelta: 180, 360, 540 grados y así. El medidor de arriba indica lo lejos que estás de la marca más cercana. Si te pasas un poco es dudoso: sigues en pie pero pierdes velocidad. Si fallas por más, te caes y la bajada termina ahí.

La velocidad es toda la economía del juego. Cuanto más rápido vas, más tiempo vuelas y más giro te cabe. Los aterrizajes limpios suman velocidad y los dudosos la restan, así que un truco codicioso que no aterrizas te cuesta también los dos siguientes. Con diez muros limpios subes de los 360 a los 540 y luego a los 720.

Cada vez que superas tu mayor giro de la bajada recibes un bonus encima del truco, así que la puntuación premia subir y no repetir. No girar nada siempre es un aterrizaje seguro que no vale nada, y es la jugada correcta justo después de un susto, cuando necesitas recuperar velocidad.

Consejos y estrategia

El medidor es lo único que merece la pena mirar, y los principiantes miran al rider. La aguja muestra tu distancia a la media vuelta más cercana, no tu rotación total, así que cruza el centro una vez cada 180 grados. Suelta cuando la aguja pase por el medio y aterrizas limpio, sin importar cuántas vueltas lleves acumuladas. En cuanto aprendes a leer la aguja en lugar de contar giros, la tolerancia deja de parecer estrecha.

La velocidad se acumula, así que los tres primeros muros deciden la bajada. Un aterrizaje dudoso te cuesta un cuarto de punto de velocidad, que son más o menos dos aterrizajes limpios de progreso, y baja tu siguiente truco posible una media vuelta entera. Por eso la apertura correcta es conservadora: aterriza tres 360 limpios antes de pensar siquiera en un 540. Quien abre con el truco más grande que teóricamente le cabe casi siempre acaba por debajo de quien abre pequeño.

Usa el salto sin giro a propósito, no como botón de pánico. Rotación cero siempre aterriza limpio, o sea que siempre suma velocidad, y solo cuesta los puntos de un truco. Después de un aterrizaje dudoso vas más lento y descolocado; meter un salto recto devuelve la velocidad y te deja reiniciar la subida en el muro siguiente. En diez muros, un salto recto en el momento justo suele valer más que dos intentos temblorosos del mismo truco.

El bonus solo salta con un giro más grande que el anterior, así que planifica dónde subes. Repetir un 540 cuatro veces paga mucho menos que hacer 360, 360, 540, 720, porque tres de esos muros llevan bonus. Como la velocidad no llega a la zona de los 720 hasta el octavo muro, la forma ideal de una bajada es una escalera: sube tan pronto como la velocidad lo permita y mantén el truco más alto hasta el final.

Un detalle que importa en el móvil: la rotación se fija en el instante en que tu dedo abandona el cristal, no en el siguiente fotograma, así que el juego se comporta igual en un móvil lento que en uno rápido. Si fallas siempre hacia el mismo lado, es tu tempo y no el aparato; ajusta una décima de segundo y el medidor te dirá enseguida si te has pasado corrigiendo.