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押すと回り、離すと止まります。半回転単位で着地できなければ転倒 — 壁十本で一本。
ハーフパイプを壁から壁へ滑り、壁ごとに空中へ飛び出します。操作は一つだけ — 画面のどこでも押すと回転し、離すと止まります。回転量は離したその瞬間に確定します。
合計回転量が半回転単位(180°・360°・540°…)の近くで終わったときだけ、きれいに着地できます。上部のゲージが最も近い目盛りからどれだけ外れているかを示します。少し外れるとぐらついて耐えますが速度を失い、さらに外れると転んでそこで終わりです。
速度がこのゲームの経済です。速いほど長く滞空し、大きな回転が入ります。きれいな着地は速度を上げ、ぐらつきは削るので、欲張って決められなかった一本がその後の二本まで台無しにします。壁十本をきれいに決めれば360°から540°を経て720°まで上がります。
その一本の最大回転を更新するたび、技の得点の上にボーナスが付きます。繰り返しより更新に得点が付くということです。まったく回さないのも常に安全な着地で(得点は0)、ぐらついた直後に速度を取り戻したいときはそれが正解です。
見るべきはゲージだけなのに、初心者はライダーを見ます。針は総回転量ではなく、**最も近い半回転からどれだけ外れているか**を示すので、180°ごとに一度中央を通過します。針が中央を横切るときに離せば、それまで何回転していようときれいに決まります。回転数を数えるのではなく針を読む習慣がつけば、許容範囲はきつく感じなくなります。
速度は複利なので、最初の三本が一本を決めます。ぐらついた着地一回で速度が0.25減り、これはきれいな着地二回分で、次に入れられる技を半回転まるごと下げます。だから正しい入りは保守的です — 540°を考える前に360°をきれいに三回決めましょう。理論上の最大技で始める人は、ほぼ必ず小さく始めた人より低く終わります。
無回転は非常ボタンではなく**計画された一手**として使いましょう。回転ゼロは常にきれいに着地するので常に速度が付き、代償は技一つ分の得点だけです。ぐらついた直後は遅くなっている上に調子も崩れているので、無回転を一回挟んで速度を戻し、次の壁から登り直すほうが得です。壁十本なら、適切な位置の無回転一回は、同じ技をぐらつきながら二回試すより大抵得です。
ボーナスは**その一本の最大回転を更新したときだけ**付くので、更新箇所を先に決めておきましょう。540°を四回繰り返すより360・360・540・720のほうがずっと高い — そのうち三本にボーナスが付くからです。速度が720°圏に届くのは八本目あたりなので、理想的な一本の形は階段です。速度が許すかぎり早く登り、頂点の技で最後まで持たせましょう。
スマホで効いてくる細部を一つ。回転は**指がガラスから離れた瞬間**に確定し、次のフレームではありません。遅い端末でも速い端末でも同じようにプレイできるということです。いつも同じ方向に外れるなら端末ではなく自分のタイミングなので、0.1秒ほど調整すればゲージがすぐに補正しすぎかどうか教えてくれます。