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Golf de Seis Cartas

Golf de Seis Cartas

Seis cartas boca abajo y gana el total más bajo. Cambia, voltea y empareja una columna para dejarla en cero: nueve hoyos contra un rival.

Cómo jugar

Tienes seis cartas boca abajo delante de ti, dos filas de tres, y solo dos empiezan boca arriba. Lo mismo vale para tu rival. Gana el total más bajo, y todo el juego gira en torno a una regla: una columna cuyas dos cartas tengan el mismo valor cuenta cero, por grandes que sean esas cartas.

En tu turno coges la carta de arriba del descarte o robas la de arriba del mazo. Una carta cogida del descarte tiene que entrar en tus seis, y la que sustituye va boca arriba al descarte. Una carta robada del mazo puede usarse igual, o puedes tirarla y voltear en su lugar una de tus cartas boca abajo.

Los valores son A = 1, las numéricas su propio número, J y Q = 10, y K = 0. Los reyes salen gratis, y un par de dieces en una columna vale exactamente lo mismo que un par de ases: nada.

En cuanto cualquiera de los dos tiene sus seis cartas boca arriba, el otro juega un único último turno y el hoyo termina. Entonces se descubren ambas manos y se puntúa. Nueve hoyos forman una ronda y tu puntuación es tu propio total de nueve hoyos, así que menos es mejor.

Consejos y estrategia

La regla de emparejar vale más que todas las demás consideraciones juntas, y los principiantes la infravaloran porque un diez parece caro. Un diez en una columna cuya otra carta sigue boca abajo no es un diez: es una moneda al aire por una columna gratis. Cuando el descarte muestra una carta que coincide con alguna de tus cartas visibles, cógela casi sin mirar su valor: convertir una columna de diez y algo en un cero plano suele ahorrar más que un rey.

Los reyes son la segunda mejor carta del juego y la más fácil de malgastar. Un rey no cuesta nada, así que es la respuesta perfecta a una carta visible mala, pero es una jugada desperdiciada en una columna que podrías haber emparejado. La regla práctica es gastar los reyes en columnas cuya otra carta ya está visible y no se puede emparejar, y guardar los cambios para las columnas todavía abiertas.

Voltear una carta boca abajo nunca es gratis aunque no cueste puntos. Aprendes algo, pero también das un paso hacia el final del hoyo, que es justo lo que quieres cuando vas ganando y justo lo que debes evitar cuando vas perdiendo. Si tu total visible es feo y el rival tiene cuatro cartas arriba, deja de voltear y empieza a cambiar: cada turno extra que compras es una oportunidad de que el descarte te regale una pareja.

Cuenta las cartas descubiertas del rival en cada turno, porque el hoyo acaba según su calendario y no el tuyo. Cuando tenga cinco arriba te queda un turno útil, así que úsalo en el cambio de más valor disponible y no en un volteo exploratorio. Se pierden hoyos enteros por descubrir un nueve en el último turno que uno va a tener.

A lo largo de nueve hoyos la varianza es grande, así que juega la media y no el hoyo. Aceptar un seis garantizado en una columna en lugar de apostar por una pareja es correcto aunque la apuesta tiente, porque un hoyo desastroso de treinta cuesta más de lo que ahorran tres hoyos cuidadosos. Los totales más bajos salen de quienes casi nunca dejan una columna sin resolver, no de quienes persiguen ceros.