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Best
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Disponha 49 peças num tabuleiro 7×7 para que grama encontre grama, água encontre água e areia encontre areia. Cada borda coincidente pontua, e uma peça que encaixa com todos os vizinhos dá bônus. O tabuleiro sempre enche — a questão é com que capricho.
Sua peça atual fica embaixo à esquerda; toque em Girar para rodá-la. As casas jogáveis ficam contornadas e cada uma mostra os pontos que você faria colocando ali agora, então dá para comparar antes de decidir.
A primeira peça vai no centro e, daí em diante, toda peça precisa encostar em alguma já colocada. Cada borda coincidente vale 1 ponto; se uma peça encosta em dois ou mais vizinhos e todas essas bordas coincidem, você ganha mais 3. A caixa Próxima permite planejar um lance à frente.
O tabuleiro sempre enche, então não dá para perder — ou seja, toda decisão é sobre margem, não sobre sobrevivência. O número em cada casa é apenas o que você pontua nesta jogada, e jogar só por esse número é o caminho mais rápido para um tabuleiro medíocre. Um 2 que deixa uma faixa limpa de grama aberta costuma valer mais que um 3 que te encurrala.
As bordas que você cria importam mais que as que você combina. Colocar uma peça na fronteira expõe novas bordas para o lado vazio, e elas viram a superfície que as peças futuras terão de encontrar. Uma fronteira longa e uniforme — um flanco inteiro de grama, digamos — é fácil de alimentar; uma serrilhada alternando água e areia vai recusar quase tudo que você tirar.
O bônus de encaixe perfeito exige dois ou mais vizinhos, então só compensa em reentrâncias e na borda interna da sua forma, nunca numa ponta solta. Ao ver uma casa já cercada por três ou quatro vizinhos, trate-a como uma vaga a reservar para uma peça que realmente encaixe, em vez de despejar ali um desencontro por conveniência.
Use a prévia Próxima como plano de duas jogadas, não como enfeite. Se a próxima peça é quase toda água e você tem uma fronteira de água, gaste a peça atual alargando essa fronteira em vez de arrancar um ponto extra em outro canto. No fim do tabuleiro as casas restantes ficam forçadas, então a qualidade do seu fecho se decide lá pela jogada trinta, não no final.