Score
0
Time
90
Best
-
Uma bola pende de cordas. Deslize para cortá-las e deixe a física fazer o resto — balance, solte e acerte na meta verde. Doze níveis, duas estrelas cada, noventa segundos.
Deslize o dedo sobre uma corda para cortá-la. A bola mantém o impulso que tinha, então quando você corta importa tanto quanto qual corda corta.
Cada nível tem duas estrelas no caminho. Chegar à meta vale 3 pontos e cada estrela soma mais 1. Se errar, o nível apenas recomeça — você só perde tempo. A partida acaba quando os noventa segundos acabam.
Uma corda só puxa, nunca empurra. Esse único fato explica quase tudo: no instante em que você corta, a bola deixa de ser guiada e mantém a velocidade que já tinha. O controle real que você tem é o tempo, não a mira.
O jeito mais rápido de ganhar velocidade lateral é cortar no ponto mais baixo do balanço, onde a bola se move na horizontal e mais rápido. Cortar no alto do arco faz o oposto: a bola está momentaneamente parada e cairá quase na vertical. Se a meta está longe para um lado, espere a bola varrer naquela direção e solte no ponto baixo.
Nos níveis de duas cordas, elas disputam a bola, e a ordem dos cortes é o quebra-cabeça. Cortar uma transforma um ponto fixo em pivô: a bola começa imediatamente a descrever um arco em torno da que restou. Muitas vezes o primeiro corte não é para mover a bola, e sim para escolher de qual âncora ela vai balançar.
As estrelas ficam no caminho natural de uma boa solução, não fora dele. Por isso a tentativa que pega as duas costuma ser a mesma que aterrissa limpa. Se você está se contorcendo para pegar uma estrela, provavelmente escolheu mal o ponto de soltura — e como errar só custa tempo, sai mais barato reiniciar de propósito do que salvar um balanço ruim.