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Póker en Cuadrícula

Póker en Cuadrícula

Veinticinco cartas, de una en una, en una cuadrícula de cinco por cinco. Cada fila y cada columna puntúa como una mano de póker.

Cómo jugar

Veinticinco cartas salen de una baraja mezclada de una en una. La carta de arriba aparece junto a la cuadrícula y tocas cualquier casilla vacía de la cuadrícula de cinco por cinco para ponerla ahí. Una carta colocada ya no se mueve y nunca ves lo que viene después.

Cuando la cuadrícula está llena, cada una de las cinco filas y cada una de las cinco columnas se puntúa como una mano normal de póker de cinco cartas, así que son diez manos. La escalera real vale 100, la escalera de color 75, el póker 50, el full 25, el color 20, la escalera 15, el trío 10, la doble pareja 5 y la pareja 2. Una línea sin nada no puntúa. El as puede ir en cualquiera de los extremos de una escalera, por encima del rey o por debajo del dos.

Cada casilla pertenece a una fila y a una columna, así que cada carta que colocas es una apuesta a dos manos a la vez. Una línea se puntúa en el instante en que entra su quinta carta, el número aparece al final de esa fila o debajo de esa columna, y tu marcador es la suma de las diez líneas. Solo salen veinticinco de las cincuenta y dos cartas, así que la carta que esperas puede sencillamente no llegar nunca.

Consejos y estrategia

Decide pronto para qué sirve cada línea. El plan sencillo más fuerte es reservar algunas columnas para colores, un palo por columna, y usar las filas para parejas y tríos. Como cada carta cae en una de cada, un corazón puesto en la columna de corazones es también una carta gratis para la fila que cruza. Quien coloca cada carta por sus propios méritos acaba con diez manos a medio hacer y casi no puntúa.

El full y el póker valen mucho más de lo que sus probabilidades sugieren en este juego, porque una fila puede ir reuniendo rangos iguales durante todo el reparto. Dale a los rangos iguales una casa en la misma fila. Una fila con dos parejas ya vale cinco, y cualquier tercera carta de uno de esos rangos la convierte en un full de veinticinco. El color es el otro ingreso constante, porque una columna solo necesita cinco cartas de un palo entre las trece que existen.

Las escaleras son la trampa. Necesitan cinco rangos seguidos sin repetir, así que una carta equivocada estropea la línea por completo y no tiene arreglo. Busca escaleras solo en una línea que ya hayas aceptado como descarte, donde cualquier carta sobrante pueda ir sin costarte nada. Mantén al menos una línea de descarte abierta el mayor tiempo posible: es a donde van las cartas incómodas.

Las últimas colocaciones deciden la puntuación. Con cinco o seis cartas por salir, cuenta las casillas vacías y pregúntate qué líneas pueden terminar todavía en algo. Una línea que ya ha fallado debería llevarse toda carta que no ayude en otra parte. Solo salen veinticinco cartas, así que una escalera interior que necesita una carta exacta rara vez merece que le guardes una casilla.