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Un desarrollo plano de seis cuadrados marcados y cuatro cubos. Solo uno es ese desarrollo plegado: encuéntralo antes de que se acabe el tiempo.
Arriba de la pantalla hay un desarrollo: seis cuadrados unidos por los bordes que se pliegan en un cubo. Cada cuadrado tiene su propio color y su propia forma, y la forma está impresa en una esquina del cuadrado, no en el centro. Debajo del desarrollo hay cuatro cubos, cada uno visto desde una esquina para que se vean tres caras. Exactamente uno de los cuatro es el desarrollo plegado con la cara impresa hacia fuera. Tócalo.
La forma te dice qué cara estás mirando, y la esquina donde está te dice hacia dónde se ha girado esa cara. Esa segunda parte es la que hace el acertijo. Un cubo puede mostrar las tres caras correctas y aun así estar mal, bien porque una de ellas está girada un cuarto o media vuelta, bien porque toda la esquina es la imagen en espejo de la real, con las mismas tres caras dando la vuelta en sentido contrario.
Tienes noventa segundos. Cada acierto vale un punto. Un fallo resta un punto y los botones se bloquean un momento mientras el cubo correcto se marca en verde, para que veas dónde te equivocaste. Las respuestas erróneas empiezan siendo fáciles, con dos caras que al plegar quedarían opuestas mostradas una al lado de la otra, y se vuelven más sutiles a medida que sube tu puntuación: primero caras giradas y al final imágenes en espejo.
Cada acertijo se comprueba antes de mostrártelo. El cubo plegado se gira por las veinticuatro orientaciones que puede tomar, la respuesta correcta se elige de esa lista y de cada respuesta errónea se confirma que no está en ella. Nunca hay trampas ni dos respuestas correctas.
Empieza descartando lo imposible, no plegando. En cualquier desarrollo, dos cuadrados separados por uno en línea recta acaban en caras opuestas, así que nunca pueden verse juntos en una misma esquina. Localiza primero esas parejas y cualquier cubo que muestre las dos caras de una pareja se puede descartar sin plegar nada mentalmente. En las primeras preguntas eso basta para encontrar la respuesta.
Cuando las tres caras son posibles, pliega en la cabeza una sola arista, no el cubo entero. Elige dos cuadrados que se toquen en el desarrollo y fíjate en qué esquinas se encuentran a lo largo del borde común. Esas dos esquinas siguen juntas para siempre, se gire como se gire el cubo. Si las marcas de esas dos caras están junto al borde común en el desarrollo, en el cubo también tienen que estar junto a la arista común, una al lado de la otra.
Las imágenes en espejo son los errores más difíciles, porque todas las caras y todas las marcas parecen correctas. Comprueba entonces el sentido. En el desarrollo, elige tres cuadrados que se junten en un punto y léelos en el sentido de las agujas del reloj. En el cubo correcto, las mismas tres caras se leen en ese sentido alrededor de la esquina más cercana y en el mismo orden. La imagen en espejo las lee al revés, y eso es lo único que la delata.
La velocidad sale de reutilizar lo que ya has deducido. Las cuatro opciones comparten el mismo desarrollo, así que en cuanto sabes qué caras son opuestas y hacia dónde se encuentran dos de ellas, eso vale para los cuatro cubos a la vez. Comprueba primero lo más barato en cada opción y reserva la prueba del sentido de giro para las que sobrevivan.