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Cubos coloridos

Cubos coloridos

Pule diagonalmente por uma pirâmide isométrica de cubos, virando cada um para a cor-alvo. Não caia da beira, e não deixe as bolas vermelhas que descem quicando te pegarem.

Como jogar

Toque em um dos quatro cubos adjacentes ao seu personagem (baixo-esquerda, baixo-direita, cima-esquerda, cima-direita) pra pular nele. Cada aterrissagem vira aquele cubo um passo na direção da cor-alvo. Nos níveis 4 e 5 cada cubo precisa de duas aterrissagens pra travar, e a partir do nível 6, de três.

Mais: regras completas e dicas

Quando todos os cubos estão na cor-alvo, o nível completa e o próximo começa, com mais inimigos e pulos mais rápidos. A partir do nível 8 não há limite: a cada nível as bolas descansam menos entre pulos, aparecem com mais frequência e cabem mais de uma vez na pirâmide. Pule pra fora da borda ou caia sobre uma bola vermelha e você perde uma vida — você tem três.

Dicas e estratégia

Escolha uma aresta e varra. As duas arestas externas da pirâmide (o cubo mais à esquerda e o mais à direita de cada linha) descem em linha reta do topo até um canto de baixo: continue pulando baixo-esquerda, ou baixo-direita. São seis cubos pintados sem risco de queda, porque você nunca mira pra fora da borda; só não toque mais uma vez no canto de baixo.

Mantenha UM inimigo na visão periférica, não os dois. As bolas vermelhas só caem — nunca sobem. Isso significa que, enquanto você estiver acima delas na pirâmide, pode ignorá-las por vários segundos enquanto trabalha as fileiras de cima. Use esse tempo pra fechar os cantos e o topo; a bagunça da fileira de baixo, deixe pra quando a ameaça tiver diminuído depois de subir.

Pulo pra cima > pulo pra baixo quando um inimigo está perto. Pulo pra baixo te aproxima de onde qualquer inimigo em queda vai aterrissar. Pulo pra cima te afasta de toda a população inimiga, já que eles só aparecem em cima e caem. Se você for encurralado com um inimigo a dois cubos no mesmo nível, a jogada segura é quase sempre pra cima — mesmo que tenha que repintar um cubo depois.

A partir do nível 4, cubos de dois passos punem retrocesso. Quando cada cubo precisa de duas visitas, voltar por cubos meio-pintados acaba sendo progresso de graça — mas só se você terminar. Cubos meio-pintados deixados pra trás te obrigam a planejar uma segunda passada — conte o que sobra e tente fechar uma região meio-pintada antes de varrer terreno novo.