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Arpão

Arpão

Bolas pulando caem de cima. Mire um arpão vertical pra explodi-las — cada acerto divide uma bola grande em duas menores até sumirem. Não deixe nenhuma encostar em você.

Como jogar

Toque em qualquer lugar da arena e deslize o dedo para a esquerda ou a direita: seu robô anda em direção ao dedo na velocidade máxima (cerca de uma vez e meia a largura da tela por segundo), então nunca atravessa uma bola de repente. Cada toque novo dispara um arpão para cima de onde o robô estiver naquele momento, não do seu dedo. Um segundo dedo dispara sem mudar para onde o robô anda. Só pode haver um arpão por vez.

Mais: regras completas e dicas

O arpão sobe até o teto e fica cravado por cerca de dois terços de segundo. Ele estoura bolas em todo o comprimento, do robô até a ponta. Um arpão subindo é gasto na primeira bola que acerta, mas um cravado continua estourando todas as bolas que encostam nele até sumir. Uma bola grande se divide em duas médias, uma média em duas pequenas, e uma pequena some. Valem 10, 25 e 50 pontos, e limpar uma onda soma 100.

Se uma bola encostar no robô, você perde uma das três vidas, a onda recomeça do início e os pontos ganhos nessa tentativa são retirados. Ao perder a última vida, sua pontuação é a que você tinha no começo daquela onda. As ondas seguintes trazem mais bolas e mais velocidade lateral.

Dicas e estratégia

Atire à frente da bola, não nela. Uma bola mantém a mesma velocidade lateral em todo o percurso e só inverte nas paredes laterais, e o arpão estoura em todo o comprimento, não só na ponta. Então fique onde a bola está indo e atire cedo: ela entra sozinha no arpão, seja qual for a altura do quique.

Deixe o arpão chegar ao teto primeiro. Um arpão subindo para na primeira bola que toca, mas um cravado continua estourando por cerca de dois terços de segundo. Quando uma bola bate num arpão cravado, a metade que volta para ele o toca de novo um instante depois e também estoura, e o mesmo pode acontecer com as metades dela, então um único tiro bem colocado costuma encadear dois ou três estouros.

Veja para onde vão as metades. Na divisão, as duas bolas novas saem em sentidos opostos a nove décimos da velocidade da mãe e quicam mais baixo: as grandes chegam a uns dois terços da altura, as médias à metade e as pequenas a cerca de um terço. As pequenas pulam baixo e é fácil esbarrar nelas andando, então elimine-as antes de passar por baixo.

Morrer no fim de uma onda é o erro mais caro. Perder uma vida reinicia a onda e retira tudo o que você marcou naquela tentativa, então uma onda três quartos limpa merece jogo seguro. O robô atravessa a largura toda em bem menos de um segundo, muito mais rápido que qualquer bola, então o perigo real é ficar preso entre duas bolas: deixe sempre um lado livre para fugir e não fique no canto enquanto uma bola volta da parede.