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Bolas pulando caem de cima. Mire um arpão vertical pra explodi-las — cada acerto divide uma bola grande em duas menores até sumirem. Não deixe nenhuma encostar em você.
Arraste em qualquer lugar pra mover seu personagem pelo chão. Cada toque dispara um arpão pra cima da sua posição atual — só pode ter um no ar de cada vez, espere ele sumir antes do próximo tiro.
O arpão sobe até o teto e fica fincado por um momento antes de sumir. Uma bola grande se divide em duas médias, uma média em duas pequenas, e uma pequena estoura pelos pontos máximos. Limpe todas as bolas pra avançar pra próxima onda; cada onda traz mais bolas e mais rápidas.
Posicione antes de tocar. Como só pode ter um arpão no ar, cada tiro é precioso. Observe o pulo de uma bola grande por um ciclo inteiro — note onde ela cruza a tela no pico e onde aterrissa — depois deslize para baixo do próximo ponto por onde vai passar e dispare com tempo pro arpão chegar naquela altura. Um tiro que acerta no pico (velocidade horizontal mínima) é o mais fácil; um que encontra ela na queda é o dobro de difícil.
Divisões dobram o caos mas dividem o raio de ameaça. Logo depois que uma bola grande se divide, as duas médias pulam em direções opostas — uma está indo embora de você, então dá pra perseguir a outra na hora. O erro é recuar da divisão: normalmente quer ficar perto da zona de pulo da mãe, porque as filhas herdam o ritmo dela e você já aprendeu o timing.
Os cantos são surpreendentemente seguros. Bolas ricocheteiam nas paredes laterais com a mesma velocidade horizontal com que batem nelas. Isso significa que logo depois que uma bola ricocheteia na parede lateral, o canto tem um sweet spot de quase um segundo antes que ela volte. Use os cantos pra acampar em ondas caóticas: atire, desvie pra dentro quando ela voltar, e volte pro canto quando ela ricochetear pra fora de novo.
As bolas menores dão mais pontos mas morrem mais rápido. Um toque numa bola pequena são cinquenta pontos — cinco vezes o que uma bola grande paga. Quando a onda está quase limpa e só sobram bolas pequenas, não corra: cada pequena vale duas grandes. A tentação é metralhar, mas uma limpeza metódica costuma ser bônus de 50-100 pontos sobre tiros apressados.