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Cubos de color

Cubos de color

Salta en diagonal por una pirámide isométrica de cubos, volteando cada uno al color objetivo. No te caigas por el borde, y no dejes que las bolas rojas que bajan rebotando te alcancen.

Cómo jugar

Toca uno de los cuatro cubos adyacentes a tu personaje (abajo-izquierda, abajo-derecha, arriba-izquierda, arriba-derecha) para saltar a él. Cada aterrizaje gira ese cubo un paso hacia el color objetivo. En los niveles 4 y 5 cada cubo necesita dos aterrizajes para fijarse, y desde el nivel 6, tres.

Más: reglas completas y consejos

Cuando todos los cubos son del color objetivo, se completa el nivel y empieza el siguiente, con más enemigos y saltos más rápidos. Desde el nivel 8 no hay tope: cada nivel las bolas descansan menos entre saltos, aparecen más a menudo y caben más a la vez en la pirámide. Salta fuera del borde o cae sobre una bola roja y pierdes una vida — tienes tres.

Consejos y estrategia

Elige una arista y barre. Las dos aristas exteriores de la pirámide (el cubo más a la izquierda y el más a la derecha de cada fila) bajan en línea recta desde la cumbre hasta una esquina inferior: sigue saltando abajo-izquierda, o abajo-derecha. Son seis cubos pintados sin riesgo de caída, porque nunca apuntas fuera del borde; solo no toques una vez más en la esquina de abajo.

Mantén UN enemigo en tu visión periférica, no los dos. Las bolas rojas solo caen — nunca suben. Eso significa que cuando estás por encima de ellas en la pirámide, puedes ignorarlas varios segundos mientras trabajas las filas superiores. Aprovecha ese tiempo para acabar las esquinas y la cumbre; el caos de pintar la fila inferior, déjalo para cuando la amenaza haya disminuido tras subir.

Salto hacia arriba > salto hacia abajo cuando un enemigo está cerca. Saltar abajo te acerca a donde va a aterrizar cualquier enemigo en caída. Saltar arriba te aleja de toda la población enemiga, ya que solo aparecen arriba y caen. Si te acorralan con un enemigo a dos cubos en el mismo nivel, la jugada segura es casi siempre arriba — aunque toque repintar un cubo después.

Desde el nivel 4, los cubos de dos pasos castigan el retroceso. Cuando cada cubo necesita dos visitas, retroceder por cubos medio-pintados resulta ser progreso gratis, pero solo si los terminas. Los cubos a medio pintar dejados atrás te obligan a planear una segunda pasada — cuenta lo que queda y trata de cerrar una región medio-pintada antes de barrer terreno nuevo.