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Salta en diagonal por una pirámide isométrica de cubos, volteando cada uno al color objetivo. No te caigas por el borde, y no dejes que las bolas rojas que te persiguen te alcancen.
Toca uno de los cuatro cubos adyacentes a tu personaje (abajo-izquierda, abajo-derecha, arriba-izquierda, arriba-derecha) para saltar a él. Cada aterrizaje gira ese cubo un paso hacia el color objetivo. A partir del nivel 4, los cubos requieren dos saltos para fijarse.
Cuando todos los cubos son del color objetivo, se completa el nivel y empieza el siguiente, con más enemigos y saltos más rápidos. Salta fuera del borde o cae sobre una bola roja y pierdes una vida — tienes tres.
Elige una arista y barre. Las dos columnas exteriores de la pirámide (el borde izquierdo y el borde derecho de cada fila) forman una sola cadena en zigzag que puedes pintar sin darte la vuelta. Empezando desde la cumbre, alterna saltos a lo largo de una arista hasta la esquina: son siete cubos pintados sin riesgo de caída, porque siempre tienes al menos una dirección segura hacia adentro.
Mantén UN enemigo en tu visión periférica, no los dos. Las bolas rojas solo caen — nunca suben. Eso significa que cuando estás por encima de ellas en la pirámide, puedes ignorarlas varios segundos mientras trabajas las filas superiores. Aprovecha ese tiempo para acabar las esquinas y la cumbre; el caos de pintar la fila inferior, déjalo para cuando la amenaza haya disminuido tras subir.
Salto hacia arriba > salto hacia abajo cuando un enemigo está cerca. Saltar abajo te acerca a donde va a aterrizar cualquier enemigo en caída. Saltar arriba te aleja de toda la población enemiga, ya que solo aparecen arriba y caen. Si te acorralan con un enemigo a dos cubos en el mismo nivel, la jugada segura es casi siempre arriba — aunque toque repintar un cubo después.
Desde el nivel 4, los cubos de dos pasos castigan el retroceso. Cuando cada cubo necesita dos visitas, retroceder por cubos medio-pintados resulta ser progreso gratis, pero solo si los terminas. Los cubos a medio pintar dejados atrás te obligan a planear una segunda pasada — cuenta lo que queda y trata de cerrar una región medio-pintada antes de barrer terreno nuevo.