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Un rompecabezas de sombreado de Nikoli que debe su nombre a las cuatro formas de tetrominó que usa. Cada región de contorno grueso debe contener exactamente una pieza L, I, T o S, y todas las piezas juntas tienen que enlazarse en una sola cadena — sin bloques de 2×2 sombreados y sin dos formas iguales tocándose a través de un borde. Cada tablero de 7×7 tiene una única solución.
El tablero es una cuadrícula de siete por siete dividida en regiones por líneas gruesas. En cada región sombreas exactamente cuatro casillas que se tocan por los lados, así que cada región termina con un tetrominó. Por las reglas de abajo, solo son posibles cuatro formas: la L, la I, la T y la S, y de ahí viene el nombre. Las rotaciones y los reflejos de una forma cuentan como la misma forma.
Tres reglas atan las regiones entre sí. Primera, todas las casillas sombreadas del tablero deben formar un solo grupo conectado, así que cada pieza tiene que tocar al menos una pieza de una región vecina. Segunda, ningún cuadrado de dos por dos puede quedar sombreado entero en ningún sitio, ni siquiera donde se juntan dos piezas. Tercera, dos piezas de la misma forma nunca pueden compartir un lado a través de un borde de región: una L puede tocar una T, pero nunca otra L.
Toca una casilla para sombrearla. Tócala otra vez para dejar una pequeña cruz, una nota para ti de que esa casilla está vacía con seguridad, y una vez más para borrarla. Cuando una región contiene una pieza correcta de cuatro casillas, su contorno se vuelve verde y la pieza toma el color de su forma, lo que hace muy visible la regla de las formas iguales. Lo que rompe una regla, como una quinta casilla en una región o un cuadrado de dos por dos sombreado, se vuelve rojo.
Un solucionador ha comprobado que cada tablero tiene exactamente una solución, así que siempre se puede terminar razonando, sin adivinar. El reloj arranca cuando aparece el tablero y tu tiempo hasta completarlo correctamente es tu puntuación: cuanto menos, mejor.
Empieza por las regiones de exactamente cuatro casillas. No tienen ninguna opción, así que sombréalas enseguida y mira qué prohíbe su forma al lado. Si una región de cuatro es una L, ninguna L puede apoyarse en ella, y eso suele eliminar de golpe la mayoría de las opciones de la región vecina. Las regiones pequeñas de cinco o seis casillas son las siguientes más fáciles, porque dentro solo caben unos pocos tetrominós.
Busca casillas que todas las piezas posibles de una región tengan que usar. En una región con forma de T gruesa o de pasillo corto, las casillas del cuello de botella se sombrean elijas la pieza que elijas, y puedes marcarlas mucho antes de saber cuál es. El truco contrario también sirve: una casilla de esquina a la que ninguna pieza de cuatro de su región puede llegar está vacía con seguridad y merece una cruz.
La regla del dos por dos es la que más se olvida y la más útil. Cada vez que tres casillas de un cuadrado están sombreadas, la cuarta debe estar vacía, aunque pertenezca a otra región. Donde dos regiones se encuentran en una esquina, esa única cruz forzada puede decidir hacia dónde tiene que doblarse una pieza de la región vecina.
La conectividad decide el final. Todo el sombreado es una sola cadena, así que una región encerrada por casillas vacías debe llevar su pieza hacia el vecino que aún pueda alcanzar, y un grupo aislado de piezas te dice que el eslabón que falta tiene que pasar por la única región que las une. Cuando te atasques, cuenta cuántos caminos tiene cada región sin terminar para conectarse con el resto: normalmente a una le queda un solo camino.