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Cefalópode

Cefalópode

Solte um dado e engula os vizinhos que somem seis ou menos. Encha o tabuleiro e conte.

Como jogar

Toque numa casa vazia para largar um dado. Se os dados vizinhos puderem formar um grupo cuja soma seja seis ou menos, você é obrigado a capturar: toque em dois ou mais e pressione Capturar. Eles saem do tabuleiro e o seu dado novo mostra o total. Se não houver tal grupo, cai um 1 simples. Quando a 25.ª casa enche, vence a partida quem tiver mais dados. Vença um rival e o próximo busca mais fundo enquanto o seu relógio encurta; se o tempo acabar, a partida está perdida. Sua pontuação é o número de rivais vencidos.

Dicas e estratégia

A primeira coisa a desaprender é que capturar é sempre bom. Cada dado que você tira do tabuleiro é substituído por um seu mostrando o total — e um dado com 5 ou 6 nunca mais pode ser comido, porque nenhum grupo que o contenha fica abaixo de sete. Portanto uma captura grande é uma jogada dupla: ganha material agora e planta um muro permanente. Uma captura pequena, dois uns formando um 2, ganha o mesmo dado de material mas deixa um alvo mole do qual o rival vai se alimentar na vez dele.

É nisso que está toda a tensão. Doises e treses são comida; cincos e seises são mobília. Onde você coloca um dado baixo importa mais do que quantos dados possui no meio do tabuleiro, porque a posse na jogada doze quase nada diz sobre a posse na vigésima quinta.

Capturar é obrigatório, e essa é a arma mais afiada do jogo. Se uma casa forçar o rival a uma captura que ele não quer, ele não tem como recusar. Procure células em que o único grupo disponível seja ruim para ele — tirar do tabuleiro dois dos seus próprios dados grandes, ou comprometê-lo num ponto que você ia querer. Armar essas ciladas é mais confiável do que contar material.

Cantos e bordas têm menos vizinhos, então os dados ali são estruturalmente mais seguros: um dado de canto tem apenas dois vizinhos e raramente pode fazer parte de um grupo abaixo de sete depois que um deles cresce. No fim da partida, com o tabuleiro quase cheio, conte as casas vazias e deduza quem é forçado a jogar onde. Com um número ímpar de casas a paridade está fixada desde o início, e as últimas colocações costumam estar decididas muito antes de você fazê-las.