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Cefalópodo

Cefalópodo

Suelta un dado y devora los vecinos que sumen seis o menos. Llena el tablero y cuenta.

Cómo jugar

Toca una casilla vacía para soltar un dado. Si los dados contiguos pueden agruparse sumando seis o menos, estás obligado a capturar: toca dos o más y pulsa Capturar. Salen del tablero y tu dado nuevo muestra el total. Si no existe tal grupo, cae un simple 1. Cuando se llena la casilla 25, gana el partido quien tenga más dados. Vence a un rival y el siguiente buscará más profundo mientras tu reloj se acorta; si se te acaba el tiempo, pierdes el partido. Tu puntuación es el número de rivales vencidos.

Consejos y estrategia

Lo primero que hay que desaprender es que capturar siempre conviene. Cada dado que retiras se sustituye por uno tuyo que muestra el total — y un dado con 5 o 6 ya no puede ser comido nunca, porque ningún grupo que lo contenga se queda por debajo de siete. Así que una captura grande es una jugada doble: gana material ahora y planta un muro permanente. Una captura pequeña, dos unos que hacen un 2, gana el mismo dado de material pero deja un blanco blando del que tu rival se alimentará en su turno.

Ahí está toda la tensión. Los doses y treses son comida; los cincos y seises son mobiliario. Dónde colocas un dado bajo importa más que cuántos dados posees a mitad de tablero, porque la propiedad en la jugada doce no dice casi nada sobre la propiedad en la veinticinco.

Capturar es obligatorio, y esa es el arma más afilada del juego. Si una casilla obliga a tu rival a una captura que no quiere, no tiene forma de rehusarla. Busca celdas donde el único grupo disponible sea malo para él: que retire del tablero dos de sus propios dados grandes, o que se comprometa en un punto que tú ibas a querer. Tender estas trampas es más fiable que contar material.

Esquinas y bordes tienen menos vecinos, así que los dados allí son estructuralmente más seguros: un dado de esquina solo tiene dos vecinos y rara vez puede formar parte de un grupo por debajo de siete una vez que cualquiera de ellos crece. Al final de la partida, con el tablero casi lleno, cuenta las casillas vacías y deduce quién está obligado a jugar dónde. Con un número impar de casillas la paridad está fijada desde el principio, y las últimas colocaciones suelen decidirse mucho antes de hacerlas.