Score
0
Best
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放下骰子,吞掉相邻中点数之和不超过六的一组。填满棋盘后数子定胜负。
点击空格放下一枚骰子。若与之相邻的骰子中存在点数之和不超过六的组合,你必须吃掉:点选两枚以上再按「吃掉」,它们离场,你的新骰子显示它们的总和。若没有这样的组合,那里就放一个 1。第 25 格填满时,骰子多的一方赢下该局。战胜一位对手后,下一位搜索更深,而你的时间更短;超时即输掉该局。你的分数就是击败的对手数。
首先要抛弃的想法是「能吃就该吃」。你从棋盘上拿走的每一枚骰子,都会被一枚显示总和的己方骰子取代——而点数为 5 或 6 的骰子再也吃不掉了,因为任何包含它的组合都无法低于七。所以一次大的吃子是一石二鸟:既立刻赚到子力,又筑起一道永久的墙。相反,用两个 1 吃出一个 2,子力上赚得一样多,却留下一个软目标,下一回合对手就来吃你。
整盘的张力全在这里。二和三是食物,五和六是家具。你把小点数放在哪里,比中盘时你拥有多少枚骰子更重要,因为第十二手的归属几乎说明不了第二十五手的归属。
吃子是强制的,这是本局最锋利的武器。如果某一格会逼对手做一次他不想要的吃子,他没有办法拒绝。去找那些唯一可行组合对他不利的格子——让他亲手拿掉自己两枚大骰子,或者把他钉在你本想占的位置上。布下这样的陷阱,比数子力可靠得多。
角和边的邻居更少,那里的骰子结构上更安全:角格只有两个邻居,其中任何一个变大后,它就很难再进入总和低于七的组合。终盘棋盘将满时,数一数剩下的空格,推算谁被迫落在哪里。格数是奇数,先后手关系从一开始就定死了,最后几手往往在很早以前就已经决定。