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곧장 갈 수 없는 마크를 향해 지그재그로 오르고, 바람이 등지면 방향을 바꿉니다.
마크는 바람이 불어오는 정면에 있고 배는 바람을 정면으로 거슬러 갈 수 없어서, 지그재그로 올라갑니다. 버튼이 두 방향을 바꿔 줍니다. 바람은 계속 흔들립니다. 바람이 내 쪽으로 돌면 뱃머리가 마크에 더 가까워지는 리프트이니 그대로 가고, 반대로 돌면 뱃머리가 마크에서 멀어지는 헤더이니 이제는 반대 방향이 더 빠릅니다. 배와 마크로 향한 점선 사이의 각을 보고 판단하세요. 태킹은 매번 속도를 잃으므로 계속 누를 수는 없고, 그렇다고 한 방향으로만 가면 더 나쁩니다. 상대 배를 이기면 다음 상대는 나보다 바람을 빨리 읽습니다. 점수는 이긴 레이스 수입니다.
**배 자체가 계기판입니다.** 바람이 뭘 하는지 짐작할 필요가 없습니다. 뱃머리와 가운데 점선 사이의 각이 정확히 말해 주니까요 — 각이 좁으면 바람이 내 편으로 돈 것이고, 넓으면 반대로 돈 것입니다. 초보는 대개 바람 화살표만 쳐다보다가, 더 좋은 표시장치가 배 자신이라는 걸 잊습니다.
레이스를 이기는 규칙은 하나입니다 — **리프트에 머물고 헤더에 돌아라.** 간단해 보이지만 거의 모두가 정반대로 합니다. 뱃머리가 나쁜 쪽을 가리키면 느리고 답답하니, 본능적으로 버티며 바람이 돌아오기를 기다립니다. 바람은 실제로 돌아오지만, 그때쯤이면 이미 엉뚱한 방향으로 한참 가 있습니다. 넓은 각은 견딜 대상이 아니라 **돌라는 신호**입니다.
이걸 연타 대회로 만들지 않는 것이 **태킹 비용**입니다. 한 번 돌 때마다 거의 1초치 속도를 버리므로, 그 1초만 못한 작은 변화는 무시하는 게 맞습니다. 대략 — 각이 **분명히** 나쁠 때 돌고, 살짝 나쁠 때는 돌지 마세요. 한 구간에 여섯일곱 번은 정상이고, 스무 번은 재앙이며, 완주 시간이 곧바로 그걸 보여 줍니다.
양옆의 점선 두 줄을 보세요. 코스의 경계이고, 닿으면 원하든 아니든 강제로 돌게 됩니다 — 하필 가장 나쁜 순간, 겨우 좋은 각을 잡은 직후에 그런 일이 자주 생깁니다. 가운데 쪽에 머무를수록 선택권이 내 손에 남고, 접전에서는 그 자유가 잘 맞춘 한 번의 태킹보다 값집니다.