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내 카드조차 엎어져 있습니다. 두 장만 보고, 기억할 수 있는 만큼 기억해, 내 합이 가장 낮다 싶을 때 카보를 부르세요.
모든 카드가 엎어져 있고 여기엔 내 카드도 포함됩니다. 시작할 때 내 것 두 장만 볼 수 있습니다. 합이 낮은 쪽이 이깁니다. 내 차례에는 덱이나 버린 더미에서 맨 위 카드를 가져옵니다. 덱에서 뽑은 카드는 내 아무 자리와나 교체하거나 그냥 버릴 수 있고, 버린 카드가 7·8이면 내 카드 한 장을, 9·10이면 상대 카드 한 장을 볼 수 있으며, J·Q면 내 카드 한 장과 상대 카드 한 장을 서로 값을 모른 채 맞바꿉니다. 버린 더미에서 가져온 카드는 반드시 교체해야 합니다. 카보를 부르면 라운드가 닫히고, 상대가 마지막 한 턴을 쓴 뒤 전부 공개됩니다. 합이 가장 낮으면 그 라운드를 이기지만, 최저가 아니면서 불렀다면 벌점 10점입니다. 세 라운드가 한 매치이고 합이 낮은 쪽이 매치를 가져가며, 매치를 이길 때마다 다음 상대는 양쪽에 카드를 한 장씩 더 돌립니다.
처음 두 장을 보는 것은 **카드에 대한 투자가 아니라 판단에 대한 투자**로 여기세요. 두 번째 자리가 K라는 사실은 그 자리가 4라는 사실보다 훨씬 값집니다. 판 내내 갈아치우려고 애쓸 대상이 바로 그 K이기 때문입니다. 그래서 열어 봤더니 둘 다 낮은 카드면 이번 라운드는 사실상 눈을 감고 가는 것이라 인정하고 버린 더미에 기대세요. 반대로 높은 카드가 나오면 목표가 생긴 것이라 뽑는 카드마다 갈 곳이 분명해집니다.
알아낸 것은 그림이 아니라 **자리에 붙들어 매세요.** "왼쪽에서 세 번째가 Q"는 열두 턴을 버티지만, "어딘가에 큰 게 있었는데"라는 어렴풋한 느낌은 못 버팁니다. 그리고 그 어중간한 기억이야말로 카보를 부르게 만들고 벌점을 먹이는 주범입니다. 한 번에 몇 개밖에 못 붙든다면 — 누구도 많이는 못 붙듭니다 — **높은 카드에 대한 기억부터** 붙드세요. 3짜리 카드는 어차피 손댈 일이 없습니다.
버린 더미는 덱보다 안전한데 초보는 이걸 덜 씁니다. 보이는 2나 A는 내가 아는 더 나쁜 카드보다 확실한 개선이고, 덱과 달리 원치 않는 선택을 강요하지 않습니다. 대가는 하나, **상대가 내가 무엇을 어디에 넣었는지 정확히 본다**는 것입니다. 그래서 라운드 후반, 상대가 부를지 말지 재고 있을 때 더미에서 낮은 카드를 가져가면 "네 추정이 너무 높다"고 알려 주는 셈이 됩니다.
부르는 시점은 **아는 카드들의 평균이 장당 2쯤이고 걱정되는 모르는 자리가 없을 때**입니다. 대략 그 지점이 손익분기이고, 훨씬 일찍 부르는 것도 훨씬 늦게 부르는 것도 측정상 손해입니다. 무엇보다, **지고 있는 라운드를 끊으려고 부르지 마세요.** 벌점 10점은 벗어나려던 열세보다 대개 더 큽니다. 밀리고 있다면 계속 뽑으면서 상대가 증명하게 두세요.