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Tus propias cartas están boca abajo. Mira dos, recuerda lo que puedas y canta Cabo cuando creas que tu total es el más bajo.
Todas las cartas están boca abajo, incluidas las tuyas, y al empezar solo puedes mirar dos de las tuyas. Gana el total más bajo. En tu turno coge la carta superior del mazo o del descarte: una del mazo puedes cambiarla por cualquiera de tus posiciones o tirarla, y al tirar un 7 u 8 miras una carta tuya, con un 9 o 10 una del rival, y con una J o Q intercambias una tuya por una suya sin que ninguno las vea. Una carta del descarte hay que cambiarla obligatoriamente. Canta Cabo para cerrar la ronda: el rival juega un último turno y se revela todo. El total más bajo gana la ronda, pero cantar sin serlo cuesta diez puntos de penalización. Tres rondas forman un partido, lo gana el total más bajo, y por cada partido ganado el siguiente rival reparte una carta más a cada uno.
Trata las dos miradas iniciales como una inversión en decisiones, no en cartas. Saber que la segunda posición esconde un rey vale mucho más que saber que esconde un cuatro, porque el rey es lo que pasarás la ronda intentando reemplazar. Así que si al mirar encuentras dos cartas bajas, asume que esta ronda vas casi a ciegas y apóyate en el descarte; si encuentras una alta, tienes un objetivo y cada robo tiene un destino evidente.
Ancla lo que aprendas a una posición, no a una imagen. «La tercera por la izquierda es una dama» sobrevive doce turnos; una sensación vaga de «tengo algo grande en alguna parte» no, y es justo esa media memoria la que hace que la gente cante Cabo y se coma la penalización. Si solo puedes sostener unos pocos datos a la vez —y nadie sostiene muchos—, sostén los de tus cartas más altas y deja ir las bajas, porque nunca vas a necesitar actuar sobre un tres.
El descarte es más seguro que el mazo y los principiantes lo usan poco. Un dos o un as visible es una mejora garantizada sobre cualquier carta que sepas peor y, a diferencia de un robo del mazo, no puede forzarte a una decisión que no querías. El único coste es que tu rival ve exactamente qué cogiste y dónde lo pusiste, así que al final de la ronda, cuando está decidiendo si canta, coger una carta baja del descarte le dice que su estimación de ti es demasiado alta.
Canta cuando tus cartas conocidas promedien unos dos puntos cada una y no te preocupe ninguna desconocida; ese es aproximadamente el punto de equilibrio, y tanto cantar mucho antes como mucho después pierde de forma medible. Y sobre todo, no cantes para frenar una ronda que vas perdiendo: los diez puntos de penalización son mayores que casi cualquier desventaja de la que intentas escapar, así que si vas por detrás, sigue robando y obliga al rival a demostrarlo.