Streak
0
Best
-
O clássico assimétrico do Nepal. Quatro tigres caçam vinte cabras — coma cinco antes de ser encurralado.
Você joga com os quatro tigres, um em cada canto de um tabuleiro de Alquerque cinco por cinco. O computador joga com as cabras, largando uma num ponto vazio a cada turno até colocar as vinte, e a partir daí elas começam a andar.
Toque num tigre para selecioná-lo e depois toque num ponto destacado. Um ponto verde é um passo comum por uma das linhas desenhadas. Um ponto vermelho é um salto: há uma cabra bem ao lado do seu tigre e o ponto logo atrás está vazio, então pousar ali devora essa cabra. Repare que as diagonais só existem nos pontos onde estão realmente desenhadas — os cantos e os meios de cada quadradinho têm menos ligações que o centro.
Capture cinco cabras e vence. As cabras nunca podem capturar você; elas vencem cercando todos os tigres para que nenhum tenha passo nem salto, ou simplesmente resistindo ao seu orçamento de sessenta movimentos. O contador no topo mostra quantos restam.
Cada vitória soma um à sua sequência. Uma única derrota a zera, então o placar premia a constância e não uma caçada de sorte.
O hábito mais útil é parar de pensar nos seus quatro tigres como quatro caçadores separados. Um tigre sozinho em campo aberto não ameaça nada, porque as cabras simplesmente se recusam a parar ao lado dele. Dois tigres cobrindo linhas que se sobrepõem é o que cria o garfo: uma cabra que tapa um salto abre o outro. Quase toda captura depois da abertura vem de uma cabra ficar sem casa segura, não de as cabras errarem.
Não persiga a primeira cabra que vir. Na fase de colocação elas chegam uma por turno e, no início, estão espalhadas e são fáceis de ameaçar, mas também fáceis de substituir — a máquina apenas larga outra num lugar mais seguro. As capturas tardias, quando as vinte já estão em jogo e as cabras precisam se mover, doem muito mais, porque cada cabra removida afrouxa o muro em definitivo.
Observe os cantos, e principalmente o seu. Um tigre num canto tem só três vizinhos e três casas de pouso, então seis cabras bem postas o selam para sempre. Se o orçamento de movimentos está folgado, gaste um trazendo o tigre encurralado de volta ao centro antes que o muro feche; um tigre com oito linhas vale mais que uma cabra capturada dois lances cedo demais.
Lembre quais pontos têm diagonais. O centro e os quatro pontos ao redor são as casas mais ricas do tabuleiro, e os saltos que passam por elas são os que as cabras mais esquecem de bloquear. Ao contrário, um salto com que você contava perto da borda pode simplesmente não existir, porque aquele ponto não tem diagonal desenhada — confira as linhas antes de decidir, porque um lance desperdiçado é um sessenta avos de toda a sua caçada.