Streak 0
Best -
Cuspe

Cuspe

Sem turnos — os dois jogam ao mesmo tempo. Esvazie suas cinco pilhas antes da máquina.

Como jogar

É o único jogo de cartas daqui sem turno nenhum. Você e a máquina jogam ao mesmo tempo, e a rodada acaba no instante em que um dos dois fica sem cartas.

Cada lado começa com cinco pilhas de uma, duas, três, quatro e cinco cartas. Só a carta do topo de cada pilha está ativa. Toque numa das suas cartas viradas para cima para lançá-la em qualquer uma das duas pilhas do centro. O lance é válido quando sua carta está exatamente um valor acima ou abaixo do topo atual da pilha, e o ás liga tanto ao rei quanto ao dois. Os naipes não importam.

Quando sua carta serve nas duas pilhas, o jogo a lança por você na que é menos útil para as suas cartas restantes, de modo que o topo que fica de pé seja um que você ainda alcance depois. Contornos verdes marcam todas as cartas que você pode lançar agora.

Se chegar um momento em que ninguém tem lance válido, após uma pausa curta duas cartas novas são viradas no centro e a corrida recomeça. Esvazie suas pilhas primeiro para vencer a rodada; vença rodadas seguidas para aumentar a sequência, e uma derrota a zera.

Dicas e estratégia

Aqui a velocidade é sobretudo um problema de varredura visual, não de tocar rápido. Você tem cinco topos e duas pilhas, ou seja dez comparações, e fazê-las uma a uma é lento demais. Em vez disso, guarde na cabeça os dois valores do centro e percorra sua fileira de cinco procurando apenas esses quatro números alvo: um acima e um abaixo de cada pilha. Assim as dez comparações viram uma única varredura.

Gaste primeiro as pilhas grandes quando puder escolher. A pilha de cinco cartas só revela uma carta nova por lance, então se você a deixar para o fim vai acabar sentado sobre um monte com um único topo vivo enquanto o adversário maneja cinco. Lançar da pilha mais longa mantém suas opções largas, e isso importa muito mais do que tirar uma carta de uma pilha curta.

A pilha vazia é a armadilha que quase todos ignoram. Uma vez que a pilha some, some para sempre, então uma pilha esvaziada cedo é uma chance a menos de ter carta válida depois. No fim da rodada, quem tem três topos vivos perde quase todos os impasses para quem tem cinco, mesmo estando à frente no total de cartas.

Quando travar, não fique olhando para o centro à espera — olhe sua fileira e decida antes qual carta lançará para cada topo novo provável. A renovação chega rápido, e quem já decidiu consegue um ou dois lances de graça enquanto o outro termina de ler as cartas novas. Essa dianteira costuma ser toda a margem numa rodada tão curta.