Streak
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El clásico asimétrico de Nepal. Cuatro tigres cazan veinte cabras: cómete cinco antes de que te encierren.
Manejas los cuatro tigres, uno en cada esquina de un tablero de Alquerque de cinco por cinco. La máquina lleva las cabras, colocando una en un punto vacío cada turno hasta soltar las veinte, y a partir de ahí empiezan a caminar.
Toca un tigre para seleccionarlo y luego toca un punto resaltado. Un punto verde es un paso normal por una de las líneas dibujadas. Un punto rojo es un salto: hay una cabra justo al lado de tu tigre y el punto inmediatamente detrás está vacío, así que aterrizar allí se come esa cabra. Ojo: las diagonales solo existen en los puntos donde están realmente dibujadas; las esquinas y los puntos medios de cada cuadrito tienen menos conexiones que el centro.
Captura cinco cabras y ganas. Las cabras nunca pueden capturarte; ganan rodeando a todos los tigres para que ninguno tenga paso ni salto, o simplemente aguantando tu presupuesto de sesenta movimientos. El contador de arriba muestra cuántos te quedan.
Cada victoria suma uno a tu racha. Una sola derrota la deja en cero, así que la tabla premia la constancia y no una cacería afortunada.
El hábito más útil es dejar de pensar en tus cuatro tigres como cuatro cazadores separados. Un tigre solo en campo abierto no amenaza nada, porque las cabras simplemente se niegan a ponerse a su lado. Dos tigres cubriendo líneas que se solapan son los que crean la horquilla: una cabra que tapa un salto abre el otro. Casi todas las capturas después de la apertura vienen de que a una cabra no le queda casilla segura, no de que las cabras se equivoquen.
No persigas a la primera cabra que veas. Durante la fase de colocación llegan una por turno, y al principio están dispersas y son fáciles de amenazar, pero también fáciles de reemplazar: la máquina simplemente suelta otra en un sitio más seguro. Las capturas tardías, cuando ya están las veinte y las cabras tienen que moverse, duelen mucho más, porque cada cabra retirada afloja el muro de forma permanente.
Vigila las esquinas, y sobre todo la tuya. Un tigre en una esquina tiene solo tres vecinos y tres casillas de aterrizaje, así que seis cabras bien puestas lo sellan para siempre. Si vas holgado de movimientos, gasta uno en sacar al tigre arrinconado hacia el centro antes de que se cierre el muro; un tigre con ocho líneas vale más que una cabra capturada dos movimientos antes de tiempo.
Recuerda qué puntos tienen diagonales. El centro y los cuatro puntos que lo rodean son las casillas más ricas del tablero, y los saltos que pasan por ahí son los que las cabras más olvidan tapar. Al revés, un salto con el que contabas junto al borde puede sencillamente no existir porque ese punto no tiene diagonal dibujada: revisa las líneas antes de comprometerte, porque un movimiento desperdiciado es una sesentava parte de toda tu cacería.