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Artillería

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Arrastra para apuntar y suelta para disparar. Acierta al tanque enemigo tras las colinas — vigila el viento.

Cómo jugar

Tú controlas el tanque azul de la izquierda. El tanque rojo enemigo está al otro lado de las colinas generadas proceduralmente.

Más: reglas completas y consejos

Arrastra en la pantalla en la dirección a la que quieres disparar — cuanto más lejos arrastres, más potencia. Una previsualización punteada muestra la trayectoria exacta que seguiría el proyectil sin viento. Suelta para disparar.

La flecha en la esquina superior derecha muestra dirección y fuerza del viento. El viento empuja los proyectiles lateralmente — debes apuntar hacia el viento para compensar. El viento crece en cada nivel, sin límite.

Si tu proyectil acierta al enemigo, avanzas (+10 puntos, más viento, nuevo terreno). Si fallas, el enemigo dispara; si te alcanza, fin del juego. El enemigo apunta mejor en cada nivel y elige un arco que salva las colinas: al principio suele fallar, más adelante casi siempre acierta.

Puntuación = 10 puntos por cada nivel superado. Sin tiempo por disparo — léete el viento con calma.

Consejos y estrategia

La previsualización ignora el viento a propósito: esa es toda la habilidad. Mira primero la flecha del viento, apunta para que la línea punteada caiga sobre el enemigo sin viento y luego desplaza el disparo hacia el viento. Cuánto depende del tiempo que el proyectil pasa en el aire: la deriva lateral crece con el cuadrado del tiempo de vuelo, así que un disparo que vuela el doble se desvía cuatro veces más. El color de la flecha indica la franja de fuerza: amarillo es suave, rojo es fuerte y el morado, que solo aparece después del nivel 11, supera cualquier viento del principio.

La longitud del arrastre fija la potencia y su dirección fija el ángulo; son independientes. Para casi cualquier distancia hay dos arcos que llegan: uno más plano, con ángulo bajo y arrastre largo, y una parábola alta. El plano pasa menos tiempo en el aire, así que el viento lo empuja menos: en niveles ventosos prefiere el disparo bajo y largo y guarda la parábola para cuando una colina estorbe.

Si fallas, el enemigo responde, así que fallar tiene coste. En los primeros niveles sus disparos son imprecisos y casi todos se van largos, de modo que puedes permitirte un tiro de prueba. Su puntería mejora cada nivel sin límite inferior y elige un arco que salva las colinas, así que desde el nivel 13 más o menos aciertan unos nueve de cada diez disparos de respuesta. A partir de ahí, tu primer disparo tiene que contar.

Las colinas nunca hacen imposible un disparo: con un arrastre largo puedes pasar por encima de la más alta. Solo bloquean los arcos más planos. Si la línea punteada se detiene en la ladera de delante, apunta más empinado y arrastra más hasta que la línea supere la cima. La previsualización usa exactamente la misma física de vuelo que el proyectil real, así que sin viento cae donde cae la línea.